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松井めし画像掲示板
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通販お問い合わせのY.M.様へ 投稿者:まつい 投稿日:2007/09/16(Sun) 11:08 No.597  
09/12に通販お問い合わせをいただきましたY.M.様へ、お知らせです。

先刻発送いたしました旨、メールにてお伝えしようとしたのですが、
アドレスが無効になっているのかメールサーバーが不調なのか
何度送信しても撥ねられてしまうので、やむなく此処に記述しました。

あしからずご了承ください。



歯科医に通院とか 投稿者:骨折大王 投稿日:2007/09/07(Fri) 04:07 No.588  
かなり遅いですが、コミケお疲れ様でした。

歯医者の事に触れてたんで便乗がてら。
私も4月から歯科医に通院してます。
私の場合、酔いつぶれて寝ない限り朝、寝る前には歯磨きして
ここ十年、歯が痛いとかはなかったんですが
3月末に痛みだしてネットで調べて歯医者に行ったところ治療期間1年半とか言われました!

うそだー!とか思ったんですがレントゲンと口内写真で納得しました。
過剰治療の疑いが無いわけではないんですが
この際だから全部直そうかと思ってます。

やっぱり歯は大切ですね。

※こちらでも歯科助手、女医ともにやっぱ綺麗所ばっかでしたよ!



Re: 歯科医に通院とか まつい - 2007/09/08(Sat) 00:25 No.591  

なんと全治1年半とは、また桁が違いますね。しかもそれだけ丁寧に手入れしているのに。
その治療期間から察するに、インターバルを置きつつ、何本か抜歯する感じでしょうか。

こちらも検査の結果はあちこち「要注意」な状態でして、「放っておいて進行すると、こんな風になっちゃうのよ」
とか説明され、「全部治した方がいいや」とゆー気になりました。見事に商売上手コンボにはめられたようです。

でも、過剰治療だとしても、全部治した方が良いと思いますよ。
綺麗なおねーさ・・・歯は大切ですから。



Re: 歯科医に通院とか くじぱん(もえぱん - 2007/09/15(Sat) 22:53 No.595  

歯科医に反応しちゃいました。

実は私も不慮の事故で歯にダメージが入り半年以上通ってます;;
いまは完治したのですが、二カ月おきにクリーニングに行ってます。

みなさんお大事に。
綺麗なおねーさ・・(リピート



Re: 歯科医に通院とか まつい - 2007/09/16(Sun) 00:52 No.596  

文面から察するに、そちらも「なんとなく積極的に通いたくなる診療」を受けておられるようですね。

以前通っていたところは男性の歯科医一人+助手2人とゆー、小さな町医者だったので
設備や医者の腕前以外の条件など、考えたこともなかったですよ。もしかして今まで損してたですか?

最初から綺麗どころな歯科医に通っていれば、歯が抜ける夢にうなされるよりも
むしろ妄想を見る楽しさでいっぱいになっていたのかも。

それはそうと半年もかかるダメージというのも大変そうですね。完治したのなら、何よりです。



コミケ 投稿者:sio29 投稿日:2007/08/23(Thu) 03:02 No.577  
コミケどうもお疲れ様でした。
早めに帰ってしまったためお隣の松井さんにはご迷惑をおかけしてしまったようでどうもすいませんでした。
何か書置きの一つでもしていけばよかったですね。それとムービーデータ集ありがとうございました。
3DCG集団の打ち上げは、なんかすごそうですね^^;)



Re: コミケ まつい - 2007/08/23(Thu) 09:09 No.578  

お疲れ様でした。

sio29さんが帰られた後、実際けっこうな数の方に所在を訊かれまして、スポークスマンとして活躍しておりました。
(sio29さんに会いたい方がそれだけおられた、ってことですよ)

打ち上げは実に賑やかでした。イベント後にさあ飲むぞ、というのが定番になりつつあります。
予約なしでよくあれだけの人数が入れるモノだと思いますが。



やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。 投稿者: 投稿日:2006/11/20(Mon) 22:23 No.390   HomePage
お久しぶりです。

以前からお話しておりました新ビュワーの構想がようやくまとまりました。
新しいプロジェクトも作成し、開発対戦は万全です。
近いうちにプロトタイプをお見せ致します。

以下は関連資料のリンクです。(汗)

【開発】cVox構想(1)-(3)

http://somnium.sakura.ne.jp/xoops/modules/weblog/details.php?blog_id=97
http://somnium.sakura.ne.jp/xoops/modules/weblog/details.php?blog_id=98
http://somnium.sakura.ne.jp/xoops/modules/weblog/details.php?blog_id=99

【開発】cVox構想(図面)
http://somnium.sakura.ne.jp/xoops/modules/myalbum/photo.php?lid=9
http://somnium.sakura.ne.jp/xoops/modules/myalbum/photo.php?lid=10



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。  - 2006/11/21(Tue) 14:49 No.391   HomePage

付け足しですみません。
今回開発するのはあくまで基本システムとなる部分に絞っています。
アニメーション制御については、このプログラムが動き出してから
以前開発していたスクリプトエンジンを修正の上実装する予定です。(汗)

それはそうと、近々3DCGコンテンツのWeb公開がむちゃくちゃ楽に出来るようになります。
マイクロソフト社がWindows vista向けのコンテンツ公開技術をWindows xpでも利用できるようにするそうです。

詳しくは以下を御参照下さい。
http://somnium.sakura.ne.jp/xoops/modules/weblog/details.php?blog_id=100
http://somnium.sakura.ne.jp/xoops/modules/weblog/details.php?blog_id=101



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。 まつい - 2006/11/22(Wed) 01:41 No.392  

上記の構想文を拝読しました。実に興味深いです。
ちょっと難しい内容だったので、ちゃんと理解できているかどうか、
自分の読み取った内容を整理してみましたが、合っているでしょうか。

■cVoxが目指すところ
 ・異なるフォーマットの3Dデータでも、cVoxを通せば「簡単に表示できる」ようにする
 ・最終的には、異なるフォーマットのアニメーション設定とかを混在させることも出来るようにする(←寸劇ができるようにする)
 ・光造形装置による実体模型の出力(プレビュー・パーツ分割機能他)機能を持たせる


■第一期 cVox Browserの目指すところ
 ・異なるフォーマットの3Dデータを、cVoxというブラウザーを通して、一覧表示・詳細表示(単品)を簡単に行えるようにする
 ・異なるフォーマットのアニメーションも、リストによる管理と単品の表示を実現する

■第二期 cVox Editor(仮)の目指すところ
 ・異なる3Dデータを、メインビューウィンドウ上で「気軽に並べる」ことができるようにする
 ・各々のアニメーションデータを混在させ、簡易タイムラン編集を行うことにより「寸劇っぽいモノを表示できる」ようにする
 ・任意の1カットを、光造形用の分割データに変換できるようにする


差し当たって第一期の「リストによる3Dデータの一元管理」については、
画面から一つ一つ登録していく方法と「特定のフォルダに含まれるデータをまとめて登録する」方法、
それとCSVとかでリスト情報の流し込みや更新が出来る仕組みがあるといいな、ということと、
データパスが変更された(=ユーザーがデータを移動させちゃった)ときの対処を
どうするか、が気になりました。



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。  - 2006/11/29(Wed) 13:09 No.393   HomePage

すみません。 お返事が随分と遅くなりました。(大汗)
最近本業の開発が佳境に入ってまして・・・。

上記の件、きれいにまとめていただきまして感謝しております。(^^)(__)

>>■cVoxが目指すところ
>> ・異なるフォーマットの3Dデータでも、cVoxを通せば「簡単に表示できる」ようにする

何はさておき、これを実現しなければ話になりません。
前に開発していた「@Glancer」では、結局メタセコイア対応をせずに開発を中断してしまいました。(汗)
今後はメタセコイアを意欲的に取り込んでユニークなデジタルフィギュアの展示が出来るシステムに仕上げたいです。(汗)

>> ・最終的には、異なるフォーマットのアニメーション設定とかを混在させることも出来るようにする(←寸劇ができるようにする)

とりあえずはDirectXのX形式ファイルに変換出来ればどのツールで作ったモデルでもアニメーションの取り込みは問題なさそうです。
もちろんSkinnedMeshに対応しますので、ボーン変形アニメーションなら問題なく再生が可能になります。

MIKOTOにつきましては、独自に調査して自力実装するしかなさそうな気がしますが、
変形計算がユニークなので是非研究してみたいと思っています。

>> ・光造形装置による実体模型の出力(プレビュー・パーツ分割機能他)機能を持たせる

この機能が今回開発のcVoxの目玉になります。
ゆくゆくはヴィネット編集機能までサポートしていきたいと考えております。

第一期開発については早期リリースを前提としているため、まとめていただいた線での開発完工を目指しております。(汗)

第二期開発につきましてもほぼこちらが考えている目標と合致します。

>> ・任意の1カットを、光造形用の分割データに変換できるようにする

これで連続モーションを立体造型できたら、立体ロトスコープっぽいものができて楽しいんじゃないかなと思ったりします。(例えば走るシーンをモデルの間隔をあけて連続立体化出力するとか・・・)

>>それとCSVとかでリスト情報の流し込みや更新が出来る仕組みがあるといいな、

これは是非検討してみたいですね。
モデルパーツリストをエクセルで管理できる機能って需要ありますでしょうか?

>>データパスが変更された(=ユーザーがデータを移動させちゃった)ときの対処を
>>どうするか、が気になりました。

ユーザーPCに限定するならばハードディスク内検索で似たような候補をピックアップして表示する機能をサポートすることが対策として考えられます。

あと、ユーザーが未購入なデジタルフィギュアを含むヴィネットセットデータをダウンロードした場合、モデルを外接箱状態で表示するとか、PCのレンダリング能力が低い場合に重要でないモデルデータについては外接箱状態でレンダリングするとか、そんなことも考えています。

それとデジタルフィギュア本体のデータとともにシェーディング言語プログラムコードをどのように添付して配布するかも課題です。 理想的にはCOLLADAフォーマットを採用してモデルデータ内にシェーディングプログラムを内包する方式ですが。(汗)

あとは.NET Framework 3.0への対応と、それに伴うコンテンツの隠蔽化処理への対応がこれからの開発の課題です。
WPFを使ってお手軽Web3D展開も虎視眈々と狙っています。(笑)




Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。 まつい - 2006/12/01(Fri) 03:10 No.394  

cVoxの目指すところは、概ね文面を読んで理解したとおりですね。
では、あらためて完成を期待いたします。
GLSLなりHLSLなりを用いて、アニメ調表示とかも出来るようになるんですよね?

>とりあえずはDirectXのX形式ファイルに変換出来ればどのツールで作ったモデルでもアニメーションの取り込みは問題なさそうです。

現状、Mikotoでボーンアニメーションの設定をしたデータをてX形式ファイルに出力するには、
相応のツールを介さないとならないと思うのですが、もしかしてcVoxで変換できるようになります?

 ※「独自調査」にmkm→X形式変換も含まれると嬉しいですよ。
  フリーウェアのみで完結するのと、ウン十万のソフトを購入しないとならないのとでは
  敷居の高さが全く異なります故。


>モデルパーツリストをエクセルで管理できる機能って需要ありますでしょうか?

CSVとかのリスト管理機能は、わりと強く要望します。
汎用フォーマットだと、外部ツールで参照・更新できて、連携の幅が広がりそうですし。

ご参考までに、わたくしのデータ状況など。
自分と同じようなことをしている人は少数派かも知れませんが、
うちではこの1年間で、1000体くらいのmqoデータを出力・保存しました。

半分くらいはCelsViewの簡易アニメーション用に連番出力したモノでして(CelsViewは本来そういう使い方のモノではないのでしょうけれど)、
実質の最終出力モデルは20体とかそんなものですが、世代管理として別名保存したりポーズ変形を試したりして
キャラ1体作るのに10〜30個くらい出力していて、ざっと400〜500体ってとこ。
フリーデータや購入したモノを含めると、もっと多くなります。

現状はVIX+Susieプラグインで3Dデータをサムネイル表示させていますが、1000体単位になるとやっぱり不便です。



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。  - 2006/12/02(Sat) 18:18 No.395   HomePage

どもです。
諸般の事情があって、冬コミは基本不参加の方向です。(;_;)

しかし、その前に一度上京する予定ですので、
もしも予定が合うようでしたら一度お会いしたいと思うのですがいかがでしょうか?(汗)

それはさておき。

>>GLSLなりHLSLなりを用いて、アニメ調表示とかも出来るようになるんですよね?

これはもう簡単な話になります。(^^)
cVoxはDirectX9を使用しているので、HLSLを使ってアニメ調表示が出来るPixelShaderをサポートする予定です。

>> ※「独自調査」にmkm→X形式変換も含まれると嬉しいですよ。

正にこれを調査しなければならないと考えています。
実際のところMikotoではユニークなボーン計算を実装しているようなので、Direct3DのSkinnedMeshにどこまで適合できるかは不明なのですが、条件付で出力可能なところまでは持って行きたいと思います。

>>CSVとかのリスト管理機能は、わりと強く要望します。
>>汎用フォーマットだと、外部ツールで参照・更新できて、連携の幅が広がりそうですし。

なるほど。
cVoxにツールとしての使命が加えられそうですね。

とりあえず、個々のモデルに対して構成される形状データ及びテクスチャ画像ファイルの組み合わせは、
cVoxだとVox単位で記録され保存されますから、それをCSVにして書き出せばエクセルで展開できる文書ファイルに出来ると思います。

あとはエクセルでどんな形の表にまとめるのが良いかという点を考えとかないといけないですね。(汗)



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。 まつい - 2006/12/03(Sun) 04:05 No.396  

ここのところ、平日は帰りの時刻が読めない(15時だったり25時だったり)ですが、
休日出撃は年末まで発生しないことが確定しましたので、土日であればお会いできます。
メールで日程のすり合わせをしましょう。

Mikotoのsdefのメリットは「内側がつぶれにくい」ってことだけです。
一般的ボーン変形の「内側がへこんでつぶれてしまう」ことを避けられる、その一点のみ。

なので、似たような「内側がつぶれにくい変形」ができるのなら良いと思います。
2×2分割した格子で囲んでラティス変形っぽく曲げるとか、ピボットから頂点までの距離を「縮まないようにする」とか、
ともかく内側がつぶれなければオッケーです。多少の違いは影響範囲のチューニングで吸収すると思いますし。



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。  - 2006/12/16(Sat) 18:18 No.397   HomePage

おかげさまで、午後4時に無事に自宅にたどり着けました。
今は事務所に戻っています。

今回は色々お世話になりまして大変ありがとうございます。
DirectXのスキニング処理を帰りの新幹線の中で解析し、MIKOTO方式の実装がVertexShader1.1を使えば可能になりそうな感触をつかめました。(^^)



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。 まつい - 2006/12/16(Sat) 21:43 No.398  

ご無事に到着されて、何よりです。
今回の濃い話のご馳走責めは、実に有意義でした。次の機会にも是非お願いします。
それと、大阪に滞在する際には、例のたこ焼き屋さんとお寿司屋さんに連れて行ってくださいね。

Mikotoっぽい変形がDirectXで実現できるとゆーのには、期待せずにいられません。
テスト版が出来たら、多分100パターンとか試して最適化チューニングすると思います。

それはそうと、新幹線や銀の鈴で仕様書を書いちゃうってのには頭が下がる思いです。
わたくしの場合電車内で記述しているのは、寝床パソコンの配置とかビールの購入計画とか
享楽的なモノが多いので。



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。  - 2006/12/18(Mon) 11:41 No.399   HomePage

週があけて年末まで開発の時間がバッチリ取れています。
現在、cVoxの基本機能の入れ込みを進めているところです。

>>Mikotoっぽい変形がDirectXで実現できるとゆーのには、期待せずにいられません。
>>テスト版が出来たら、多分100パターンとか試して最適化チューニングすると思います。

HLSLコードに大幅に手を入れなければなりませんが、問題はないでしょう。
他のボーン変形プログラムと共存させるために、変形処理を2つ持たせることにします。
それと、Mikoto対応はHLSLの仕様が必須となるため、
VertexShader1.1以上に対応したGPUを持つパソコンでないと動作させることが出来ないという条件が付きます。
が、ウチの3年前の古VAIOのMobilityRadeonでもPSないけどVS1.1だから、大多数のPCではOKっぽいですね。
(ちなみにVS1.1に対応できない場合は、ソフトウェアスキニング関数によるお決まりの補間処理となります。)

>>それはそうと、新幹線や銀の鈴で仕様書を書いちゃうってのには頭が下がる思いです。

ひらめいたら所構わず、って奴ですよ。(^^)



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。  - 2006/12/28(Thu) 22:22 No.410   HomePage

お忙しいところをすみません。

cVoxの基本設計がなんとか進んでいます。
最近ノロウィルスにやられてしまい、3日ほど棒に振ってしまいましたが。(汗)

最新版の設計仕様に付きましてまとめましたので御参照下さい。
まずはリジッドな部分から固めて、出来るだけ早いうちにMikotoのボーン問題に着手したいと思います。

【開発】cVox構想(4)
http://somnium.sakura.ne.jp/xoops/modules/weblog/details.php?blog_id=102&com_id=34&com_rootid=34&com_mode=thread&com_order=0#comment34

参考画像データ:
http://somnium.sakura.ne.jp/xoops/modules/myalbum/photo.php?lid=11
http://somnium.sakura.ne.jp/xoops/modules/myalbum/photo.php?lid=12



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。 まつい - 2006/12/29(Fri) 05:40 No.411  

現在コミケ作業の真っ最中ですが、現実逃・・・気分転換に上記構想を拝読しました。
VoxYardのあたりがちょっと難解だったので整理してみましたが、下記解釈で合っていますでしょうか。

■今回作っているモノの名称:cVoxBrowser

■基本単位:cVox
 ・モデルデータとかアクション設定とか個別の表示色設定とかが内包されている
 ・1つの立方体として表示する
 ・6面に投影図が貼り付けられている(サムネイルっぽい感じ)

■一覧表示をする部分:VoxYard
 ・cVox(上記立方体)を、ざーっと並べて表示する
 ・ダブルクリックで「箱から出すように」ロードされる

■メインウィンドウ部分:VoxStage
 ・一覧で選択しロードされたモノが、ここに表示される
 ・マルチサーフェスになっていて、上記VoxYard(=一覧表示)部分もバックに表示される
  (Vistaの斜めになったウィンドウっぽい感じ)

■ツールモード表示:VoxCaption
 ・キャラクターにセリフをくっつけたり、説明を入れたりする
 ・アニメ調表示設定もできる(将来)
 ・サウンドを鳴らしたりもできる(将来?)

セリフとか出すのはタイミングが大事なので、アニメーショントラックはスライダー以外に
キーフレームを数値入力で指定するのも必要だと思うのですが、図にある「セルフ再生フレーム数」が
キーフレーム指定に該当するのでしょうか?


マルチサーフェスでの表示が面白そうなので、こっちでいんちき画面とか作ってみたいところです。
コミケが終わるまで、ぐっと我慢ですが。



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。  - 2007/01/02(Tue) 00:02 No.417  

お忙しい中なのに、ここまで綺麗にまとめていただきまして有難うございます。(^^)

強いて言うなら、ツールモード画面は仮アイデアのものです。
プログラム的には特にモードを設定して操作を行なうという方針は採用しないつもりなのです、(汗)

>>マルチサーフェスでの表示が面白そうなので、こっちでいんちき画面とか作ってみたいところです。

これは私も時間を見つけてやってみたいところなのです。


時に、
あけましておめでとうございます。
今年も宜しくお願い致します。>まついさん



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。 まつい - 2007/01/02(Tue) 03:00 No.419  

明けましておめでとうございます。

手持ち画像の切り貼りして、スクリーンイメージ図を見たまんま、
いんちき画面っぽいモノを作ってみました。
で、作りながら悩んだのですが、「2.サブ画面」の位置付けは
どういったモノなのでしょうか。

メイン画面に表示されたキャラを別方向から見ることなのか、メイン画面で
以前に表示したキャラを残しておくことか、あるいは「3.リスト画面」で
仮選択したキャラを拡大表示することなのか。

自分の解釈としては「一度メイン画面に表示したキャラを
めくった本のページのように並べるモノ」なのですが、
それだとVRAM消費が激しすぎるかな、とか思ったり。



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。  - 2007/01/08(Mon) 00:51 No.420  

すみません、ここまでバッチリなイメージを作っていただきまして。
この画像を私の日記でcVoxの具体例として転載させていただいても宜しいでしょうか?(汗)

>>で、作りながら悩んだのですが、「2.サブ画面」の位置付けは
>>どういったモノなのでしょうか。

ご指摘の通り、同じキャラクターを別のアングルから見せる目的で使うのもありですし、
全く別のモデルを表示するのもありかなと思ったのですが、
それだとコンボボックスによるモデル表示の切り替えが必須になってユーザーインタフェースが煩雑になってしまうので、当面は同じモデルを2つのアングルで見せるか、別々に2つのアニメーションパターンを再生するとかの目的で使うという方針で実装しようと思います。

すなわち、cVoxYardで選択したモデルは同時に2画面上に表示され、メイン画面に切り替えたときにカメラアングルを変えたりアニメーションの再生パターンをセットしてアニメーション再生を行なったりが出来るようにしようと思います。

>>自分の解釈としては「一度メイン画面に表示したキャラを
>>めくった本のページのように並べるモノ」なのですが、
>>それだとVRAM消費が激しすぎるかな、とか思ったり。

VRAM消費はレンダリングサーフェイスを限定して使用するのでそれなりに押さえることが出来るのですが、最低でも512×512のフルカラーフレームバッファを3画面分確保しなければならなくなります。

ということで、最低最悪の場合フレームバッファを1画面分確保して表示する(cVoxYardの同時表示をあきらめる)方向も考慮する予定です。(汗)



Re: やっとこさ新ビュワーの設計図がまとまりました。 まつい - 2007/01/08(Mon) 02:29 No.421  

Download:421.lzh 421.lzh >当面は同じモデルを2つのアングルで見せるか、別々に2つのアニメーションパターンを再生するとか

メイン画面で一つ目のモーションを再生しているとき、サブ画面には自動で二つめのモーションを出したりする感じでしょうか。
異なる動きが二つとか三つあると、単一モーションよりも大分賑やかな感じになると思います。


>この画像を私の日記でcVoxの具体例として転載させていただいても宜しいでしょうか?(汗)

どうぞお使いください。というかむしろ使って欲しいです。
あんまり丁寧でない手書き文字とか邪魔だと思うので、画像だけのをアップします。
何度も同じ絵を貼るのもアレなので、敢えて圧縮しました。縮小前のPNG画像です。

レスも長くなったので、次に何か記述するときは新しいスレにしましょう。
もう「設計図がまとまった」って段階ではないと思いますし。



無題 投稿者: 投稿日:2007/05/18(Fri) 01:38 No.487  
Does anyone save this plugin?
I lost this handy plugin because my harddisk crashed.
And the original HP is down now.
Can anyone kindly send me the backup file?
Great thanks to you all.

つる>^^)(閉鎖)
Point Sweller
PtSwell.dll
選択した頂点を、属する面の法線(複数面はその平均)にそって移動することにより、
オブジェクトを膨張・収縮させます。



Use FattyPolygon Please. まつい - 2007/05/18(Fri) 08:44 No.488  

同等以上の機能を持つプラグインがあります。
There is a plug-in with the function more than the equal.

http://coralocean.sakura.ne.jp
 Plugin → 「ポリゴン表示を拡張 - FattyPolygon - β2版」 →「β2版ダウンロード]」

このプラグインを使ってみてください。
Try this plugin, please.



Re: 無題 mizkaz - 2007/05/18(Fri) 12:21 No.489  

wow....it works.
Great great great thanks to you.



Re: 無題 NAL.3 - 2007/05/22(Tue) 22:18 No.503  

Point Swellerって相変わらず需要あるんすかね?

法線移動は割とFAQっぽけどFattyPolygonでやるのは、ちょっと大袈裟な気もしつつ。



Re: 無題 まつい - 2007/05/23(Wed) 08:37 No.504  

需要はあると思います。

体から切り出して水着や下着を作る場合、法線方向への移動が必須で、
うちではそれを前提としたポリゴン割りでモデリングしています。

左の例の場合、下着は体+1ミリ、体操服は体+2.5ミリほど
法線移動させているのですが、この状態でポーズをつけても
肌ははみ出さないです。頂点位置もウェイトもほとんど同じだから。

FaceBevelの方が厚みもついてありがたいのですが、
厚み部分はマテリアルもUVも割り振り直しなので、
ナイフで連続切断して法線移動させています。



Re: 無題 NAL.3 - 2007/05/23(Wed) 23:47 No.505  

ヒマ見てベベル関係を作ろうかなぁと思ったんだけど
法線移動を先に作ろうかな…
自分も髪の毛作ってる所だし。



Re: 無題 まつい - 2007/05/25(Fri) 02:58 No.507  

法線移動するなら、Point Swellerみたいな一発技方式ではなく、
PageUp/PageDownキーあたりに+方向/−方向への法線移動機能を割り振って、
「頂点を選択してキー入力で素早く法線方向移動」とかできると
モデリングがすごく楽になると思います。

一回で移動する値は、どっか入力欄で設定するとか。

髪の毛のふくらみ調整なんかでは、顕著に省力化が図れると思いますので、是非ご検討のほどを。

「コマンドプラグインで作ります」ってあたり、そのくらい既に考えてるのかも知れませんが。



toystudio, rokdebone or elfreina or lw or 3dsmax? 投稿者:mizkaz 投稿日:2007/05/29(Tue) 13:27 No.521  
Dear まつい and all friends here:

I used to use mikoto to make pose and finish my animation.
Because there's some lighting problems in MIKOTO, currently I am investigating if there's new and good software to replace mikoto.

I try toystudio and rokdebone already.
I like rokdebone better.
Easily bone setup.
Also support the bdef, sdef, and the anchor for mikoto.
Easily to pose 3d model.

toystudio is wonderful with the weight map.
But I do like the way rokdebone posing the model.

elfreina seems great, but there's are some direct X files that I just can't install successfully.
So I still have no chance to try it.

I also try 3dsmax and lightwave.
Those 2 software are good if you don't want animation.
If you need one still picture, you can get the picture with great quality.
But if you need to pose your 3d model and make animation, you need to spend more time to define bone and the the related weight map.
But still I don't like the way 3dsmax and lightwave pose the model.
It takes a lot of time to control IK/FK to get the model pose the way I want.

Is there any other software you recommand?
Please share your experience and thoughts.

Best Regards,
mizkaz


親愛なるまついとここのすべての友人:

私は、姿勢を作って、私のアニメーションを終えるのに以前はよくmikotoを使用していま
した。
いくつかの照明問題がMIKOTOにあるので、現在の私は、mikotoを取り替えるために新しくて良いソフトウェアがあるかどうか調査しています。

私は既にtoystudioとrokdeboneを試みます。
私はrokdeboneがより好きです。
容易にセットアップを骨抜きしてください。
また、mikotoのためにbdef、sdef、およびアンカーを支持してください。
容易に姿勢3dにモデル化してください。

toystudioは重さの地図によって素晴らしいです。
しかし、私は、道のようにモデルを引き起こしながら、rokdeboneをします。

すばらしく見えますが、あるelfreinaは私がただ首尾よくインストールすることができないいくつかのダイレク
トXファイルです。
したがって、私には、それを試みる機会が全くまだありません。

また、私は3dsmaxと光波を試みます。
あなたがアニメーションが欲しくないなら、それらの2ソフトウェアは良いです。
1つのスチール写真を必要とするなら、あなたはかなりの品質がある絵を得ることができます。
そして、しかし、あなたの3dモデルを引き起こして、アニメーションを作る必要があるなら、あなたが、骨を定義するより多くの時間を過ごす必要がある、関連する重さの地図
しかし、それでも、私は3dsmaxと光波がモデルを引き起こす方法が好きではありません。
それは制御するために、モデルを手に入れるIK/FKが私が欲しい道を引き起こす何時代も取ります。

あなたが再指図する他のソフトウェアはありますか?
経験と考えを共有してください。

敬具



Re: toystudio, rokdebone or elfreina or lw or 3dsmax? まつい - 2007/05/29(Tue) 17:31 No.522  

現在、私も、Mikotoに変わるソフトウェアを検討しております。
しかし、どのソフトウェアも長所と短所があり、結論には至っておりません。

■高機能ソフトウェアの特徴
 ・機能が多い
 ・作業ステップ数が多い(ボーンセッティング、ポーズ作成等)
 ・動画出力機能がある

■フリーソフトウェアの特徴
 ・機能が少ない
 ・作業ステップ数は少ない
 ・操作が楽である(場合がある)
 ・光源設定やファイル出力に制限がある

あえて選ぶなら、私はToyStudioが良いと思います。
作者に要望を出せば、「RokDeBoneのような操作性」が実装される可能性があります。

I also am examining alternative software of Mikoto now.
However, any software are strengths and limitations, and has not
arrived at the conclusion.

- Feature of high performance software
・There are a lot of functions.
・There are a lot of numbers of work steps. (Bone setting and pose making, etc.)
・The animation output function is provided.

- Feature of free software
・The function is few.
・The number of work steps is little.
・The operation is easy. (There is a situation. )
・There is a limitation about light setting and the file output.

I think that ToyStudio is good if it dares to choose.
There is a possibility that "Operativeness like RokDeBone" is mounted if you tell the author the demand.



Re: toystudio, rokdebone or elfreina or lw or 3dsmax? まつい - 2007/05/29(Tue) 17:34 No.523  

■高機能ソフトウェアについて
私自身、3dsMaxは学習を開始したばかりです。
従って、このソフトウェアについて、善し悪しを語ることは難しいです。

私の知人には、何人かの3Dプロフェッショナルがいます。
彼らは、私に、「3dsMaxやXSIを習熟し、使いこなすべきだ」とアドバイスしました。
しかし、1ヶ月が経過しても、十分なボーン設定が完了していません。
私は、3dsMax習熟が難しいと感じています

私は8月までに、短いアニメーションを作る必要があります。
現在、3dsMaxを用いてアニメーションを作るスキルがないので、今回はMikotoを用いる予定です。

私は、3dsMaxについて、時間をかけて習熟しようと考えています。
これを使いこなすためには、たくさん勉強しなければならないようです。


- About high performance software
As for me, 3dsMax just began studying.
Therefore, it is difficult to talk about the quality of this software.


My acquaintance has some 3D professionals.
They advised to me, "You have to study, and have to master 3dsMax or XSI".
However, an enough bone-setting is not completed though one month passes.
I feel that 3dsMax skill is difficult.

I should make short animation by August.
I do not have "Skill from which animation is made by using 3dsMax" now.
So I plan to use Mikoto this time.

I think that I will be skilled of me as time of 3dsMax is spent.
To master this, it seems to have to study a lot.



Re: toystudio, rokdebone or elfreina or lw or 3dsmax? まつい - 2007/05/29(Tue) 17:50 No.524  

■フリーソフトウェアについて
(作者の方へ:下記は松井の私見です。間違いがある場合、適宜ご指摘願います。)

Mikoto
 <操作性>
  直感的に操作できる。数値入力は不向き。
 <完成度>
  不十分だが、開発中止のため未完成
 <作者の目指す方向性>
  WEB上で表示するキャラクターにモーションをつける
  ポリゴン数はLow〜Middle程度を想定している

ToyStudio
 <操作性>
  やや考えながら操作する必要あり。数値入力はしやすい。
 <完成度>
  操作性は改良中。ボーンセットアップも楽になると思われる。頻繁にUpdateされる。
 <作者の目指す方向性>
  ToyStudio単体でアニメーション作成・表示・インタラクティブアクションを可能にする。
  ポリゴン数が多くても少なくても動かせる。
  ムービー向きの機能は、おそらく今後実装される。

RokDeBone
 <操作性>
  直感的に操作できる。数値入力はしやすい。
 <完成度>
  比較的高い。頻繁にUpdateされる。
 <作者の目指す方向性>
  ポリゴン数はLowを想定している
  アクションゲームで利用されることが主目的。ムービーには不向き。

Elfreina
 <操作性>
  やや考えながら操作する必要あり。数値入力は不向き。
 <完成度>
  ファイル保存に不具合がある。有償ソフトにしては基本部分に問題がある。
 <作者の目指す方向性>
  ポリゴン数の少ないゲームキャラクターに、手軽にモーションをつける。
  ポリゴン数はLowを想定している。
  アクションゲームで利用されることが主目的。ムービーには不向き。


- About the free software

Mikoto
< operativeness >
It is possible to operate it intuitively. A numeric input is unsuitable.
< perfection >
The number of polygons in which the motion is applied to the character displayed on incomplete
< directionality at which the author aims >
WEB for the development discontinuance is Low or Middle
though it is insufficient. About Middle is assumed.

ToyStudio
< operativeness >
It is necessary to operate it while a little thinking. It is easy to input the numerical value.
< perfection >
Operativeness is being improved. It seems that it becomes easy the bone setup, too. Update is frequently done.
< directionality at which author aims >
An animation making, a display, and an interactive action are enabled with the ToyStudio unit.
Even if there are a lot of numbers of polygons or it is few, it is possible to move it.
Perhaps, the function for Movie will be mounted in the future.

RokDeBone
< operativeness >
It is possible to operate it intuitively. It is easy to input the numerical value.
< perfection >
It is comparatively high. Update is frequently done.
< directionality at which author aims >
The number of polygons assumes Low.
Being used in the action game is a main purpose. It is unsuitable for Movie.

Elfreina
< operativeness >
It is necessary to operate it while a little thinking. A numeric input is unsuitable.
< perfection >
Trouble is found in the file preservation. This has the problem in a basic part for software for a fee.
< directionality at which author aims >
The motion is easily applied to the game character with little number of polygons.
The number of polygons assumes Low.
Being used in the action game is a main purpose. It is unsuitable for Movie.



Re: toystudio, rokdebone or elfreina or lw or 3dsmax? まつい - 2007/05/29(Tue) 18:00 No.525  

■起動に関する問題
Elfreinaは、通常のDirectXファイルの他に、.NET Framework 2.0対応のファイルが必要です。
DirectX 9.0c End User Runtimesをインストールすれば、使うことができます。
(私も最初は起動エラーで全く使えませんでした)
MikotoとToyStudioとRokDeBoneは、通常のDirectX9.0cで動作します。

MikotoはMetasequoiaを用いてボーン設定を行いますが、ElfreinaはElfreinaの機能を用いてボーン設定を行います。
これは操作性が悪いです。キャラクターモデルに設定するボーンが多い場合(150本程度)、
セットアップにとても時間がかかります。

- Problem concerning start
Elfreina is besides a usual DirectX file . It is necessary to file it for NET Framework 2.0.
If DirectX 9.0c End User Runtimes is installed, it is possible to use it.
(I was not able also to use it first because of the start error at all. )
Mikoto, ToyStudio, and RokDeBone operate by usual DirectX9.0c.

Elfreina sets bone by using the function of Elfreina. (Mikoto sets bone by using Metasequoia.)
The operativeness of this is bad. It very takes time for the setup
when there is a lot of bone(About 150) the character setting to the model.



may I ask you about the uv2xyz plugin 投稿者:mizkaz 投稿日:2007/06/07(Thu) 19:21 No.532  
Dear まつい:

sorry for bothering you again.
I tried to use uv2xyz plugin, but after reading some tutorials.
I still can't get it.


http://www.geocities.jp/tintiroring2/uv.htm
I can make my texture uv look like @.
But how to make A.
Should I move those uv point manually?
or A is made by the uv2xyz plugin?

I tried to use translator from Excite, but the result was terrible.
Would you be kindly enough to teach me how to use this?


Sorry for bothering you again.


Best Regards,
Maggie


親愛なるまつい:

再びあなたを苦しめてすみません。
uv2xyz pluginを使用しようとしましたが、いくつかのチュートリアルを読んだ後に、私は
そうしました。
私はまだそれを得ることができません。


http://www.geocities.jp/tintiroring2/uv.htm
私は私の織地紫外域を@に似させることができます。
どうAを作るか。
私は手動でそれらの紫外域ポイントを動かすべきですか?
または、Aはuv2xyz pluginによって作られていますか?

私はExciteから翻訳者を使用しようとしましたが、結果はひどかったです。
あなたは、これを使用する方法を私に教えるために親切に十分でしょうか?


再びあなたを苦しめてすみません。


敬具



Re: may I ask you about the uv2xyz plugin まつい - 2007/06/07(Thu) 21:36 No.533  

AのUVマッピングを得るのにMetasequoiaを使用する場合、
手動でUVポイントを動かさなければなりません。
Metasequoiaでは、自動的にUVポイントを広げることが出来ません。
(高機能ソフトウェアの中には、自動的に広げる機能を持ったものがあります)

If you use Metasequoia to get UV mapping like A,
you have to move those uv point manually.
(A is not made by the uv2xyz plugin but manual mapping.)
You cannot automatically expand the UV point with Metasequoia.
(In high performance software, there is something with the function to expand automatically. )

■Metasequoiaでは
正面から、全体に投影する場合
→UVポイントは、密集し交差している
 →手動修正(とても大変な作業となる)

Project from the front to the whole.
→The UV point is overcrowded and has intersected.
 →Manual correction (It becomes very serious work.)

■楽をするための手順
There is a procedure to do easiness.

1.何種類かのダミーマテリアルに分割し、それぞれ「焼き込み」を行う
2.ダミーマテリアルを結合し、手動で位置を合わせる
3.UV PowerToolを用いて、UVポイントの「結合」を行う

1.Divides into several dummy material, and several「焼き込み」
2.Unit dummy materials with one, and fit position manually
3.Unit UV points materials with UV PowerTool

■UV PowerTool(Station Plugin)
http://f27.aaa.livedoor.jp/~mqdl/cgi-bin/upbbs/sbu2_bbs.cgi
頂点を共有するポイントだけを、一括処理で、結合することが出来ます。

It can unite only UV points that shares the vertex .


※I also use Excite for the translation.



Re: may I ask you about the uv2xyz plugin まつい - 2007/06/07(Thu) 22:30 No.534  

作業のサンプルです。
ダミーマテリアル作成、塗り分け、焼き込み、結合で
だいたい10分くらいでした。

It is a sample of work.
It was about roughly ten minutes
in uniting the dummy material making,
painting, separately, burning, and crowding.



Re: may I ask you about the uv2xyz plugin mizkaz - 2007/06/08(Fri) 13:09 No.535  

Thank you very much for your step by step tutorial.
It's very easy to understand.
I still need more time to practice.
But your tutorial really helps a lot.

Great Thanks to you.


段階的なチュートリアルをありがとうございます。
それは非常に分かり易いです。
私はまだ練習するより多くの時間を必要とします。
しかし、あなたのチュートリアルは本当に大いに助けます。

大王はあなたをありがとうございます。



I'm also learning to animate with 3ds max 投稿者:mizkaz 投稿日:2007/05/19(Sat) 00:45 No.493  
After reading your recent bbs, I just found out that you're working on 3dsmax.
I'm also learning to animate my model from metasequoia.
Hope that I can learn more from you.

May I ask what version of 3dsmax are you using?
Any importing plugin to import mqo file? (鹽肉亭's 3dsmax plugin for 3dsmax 9?)



Re: I'm also learning to animate with 3ds max まつい - 2007/05/19(Sat) 01:13 No.495  

私は現在、3DS Max バージョン8(体験版)を使用しています。
I am using 3DS Max version 8(trial version) now.

昨年までは、塩肉停には、バージョン8用のプラグインがありました。
There was a plug-in for version 8 in Sio-Niku-Tei last year.

体験版は、一定期間が過ぎると使用できなくなります。
その後、私はバージョン9(体験版)を用いる予定です。

When a certain period passes, the trial version cannot be used.
Afterwards, I will use version 9(trial version).

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