松井めし画像掲示板

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はじめまして
seim  
投稿用
投稿用
先日のIDOLMANIAXにて踊る!大竜宮城とアイマスforMikuMikuDanceを買わせて頂きました。
本家とは違う造形でありながらも素晴らしい出来で買ってよかったと心から思っております。
友人もSSを見て欲しがっていたので、また別のイベントで見かけた際には立ち寄らせていただきたいと思っております。
早速ソフト上で動かしていたのですが、竜宮小町の方のMMD標準データに入っていました四人分にて、
両手の捲り部分が捲りボーンではなく関節の状態になっていたため、軸を動かすと曲がってしまうようになっていました。
PMDEditEditorでも確認してみましたが、軸の方向も腕とはズレているようでしたのでもしかするとミスかもしれないと思い、連絡させて頂きました。
既出の問題でしたらすいません。
それでは失礼しました。
Date: 2011/09/19/22:47:08   No.660

はじめまして
seim  
すいません、「捲り」ではなく「捻り」でした……
Date: 2011/09/19/23:12:12   No.661

Re:はじめまして
まつい  
seim さま

いま確認しました。
確かに捩りボーンになっていないようです。
ご指摘ありがとうございます。

------------------------------------------------------------------------
 1.右手捩/左手捩ボーンが捩りボーン(=軸制限設定)になっていない
 2.軸方向が実際とズレている
------------------------------------------------------------------------

不具合1の原因は、設定ミスです。
お恥ずかしい話ですが、自前で作った自動設定ツールのバグです。

不具合2の原因は、PMD Editor上でポーズ変更をした後、
ローカル軸を再設定をしていないことのようです。
というより、再設定が必要であること自体を認識しておりませんでした。

申し訳ありません。急ぎ、データを修正します。

修正版の配布は、イベント会場での修正版ディスク手渡しか、
メール連絡という形態をとる予定です。
Date: 2011/09/20/00:58:59   No.662

Re:はじめまして
seim  
返信ありがとうございます。
腕捻りのほうもおかしくなっており、曲がるようになっているようなので、そちらも合わせて報告させて頂きます。
それとまつい様のモデルを使い、MMDの動画をニコニコ動画に投稿しようと思っているのですが、特に問題や注意事項などはないでしょうか?
冊子の方に注意事項などが特になかったため、聞いたほうがいいかと思いまして……

修正版のほうお待ちしております。後ほどメールアドレスをお送りしますので。
それでは失礼しました。
Date: 2011/09/20/02:02:41   No.663

修正版を送付しました
まつい  
先刻、修正版を1体、メールにて送信いたしました。
遅くなってしまい、申し訳ありません。

軸方向の修正は、PMD Editorの最新版(0.1.3.0)で
一括修正できる機能が実装されたので、これを用いました。
おそらくこの措置だけで良い筈ですが、念のためご確認いただけますでしょうか。

また前腕の捩りについては、手動で修正しました。
問題がないようでしたら、残りも同様の修正を行います。


なお、モデルデータを動画にご利用されることについては、特に問題はありません。

利用規約を記載していない件は、別の方からもご指摘をいただきました。
実際のところは「ご自由にお使いください」的なスタンスなのですが
建前としては、やや厳しめに記述するのが良いのかな、と考えております。
Date: 2011/09/22/05:18:31   No.664

お疲れ様です。
seim  
比較用
素早い対応ありがとうございます。

早速試してみたのですが、捻りの範囲が若干狭い(カスタムボーンと比べ)と感じた程度で、実際に軸による崩壊は消えていました。特に問題はないかと思われます。
一応ですが、私自身が松井氏のカスタムボーンに慣れてきていたため、上記の感想から実際どの程度の差が出るか比較したものが上のSSになります。
少しわかりづらいですが、標準モデルの腕が少しおかしくなっており、40度程捻ると曲がり始めてしまいます。
カスタムボーンの方が標準モデルより捻りを入れているのですが、モデルの崩壊は標準モデルと比べるとほぼ皆無でした。
捻りによる崩壊に関しましては他の作者様のモデルと比べたりなどして調べてみましたが、剛体とボーン、及びテクスチャの位置が関わっているような気がしたところで…すいません、確証はないです。

あとはカスタムボーンの方で両目ボーンを動かしても目が動かないようです。
これは自分で修正させて頂きました。自分にとってもこちらのモデルの方が遥かに動かしやすいので…
IKと比べると四肢の自由度が違うので本当に楽に感じております。

それではモデルデータの方は動画にて使わせて頂きます。
1からのモーション作りですが心が折れない限りは完成しますので、その際にはまた連絡させて頂きます。

利用規約に関しましては過去にもモデル関連では多々問題が起こっていましたし、私も建前としてでもある程度のものは必要かと思います。

長文となってしまいすいません。
松井氏のモデルを見た途端、自分の中で久々に動画のヤル気が出てきたと言っても過言でないです。
残りの修正モデルともし他のキャラの予定もあるようでしたら、そちらも楽しみにしておりますので。
イベントなどで見かけた際には挨拶によらせてください。

Date: 2011/09/22/09:15:00   No.665

実験してみました
まつい  
今回のモデルだけひしゃげている
下記の3つのモデルで試してみました。

A:カスタムボーン版(Tスタンスで作成、PMX出力)
B:通常ボーン版(Tスタンスで作成、PMX出力後にAスタンスにポーズ変更)←今回の修正モデル
C:実験用ボーン版(はじめからAスタンスで作成、PMX出力)

今回のモデルについて、捩り範囲が狭いのは確かなようです。
上腕を180度ねじってみたところ、モデルBでは顕著にひしゃげが発生しております。

おそらくこれは、SDEF補間パラメータに起因する問題だと思います。

PMX形式では、昔のMikotoとよく似た「SDEF」という変形補間処理をしているのですが、
隠しパラメータっぽい「SDEF-C値」を適切にセットすることで、綺麗に曲がるようにしているそうです。
頂点毎の回転軸に、移動と拡大縮小を適宜付与しているとかなんとか。

メタセコプラグインであるKeyNoteが、出力時にこの「SDEF-C値」をセットしているようなのですが、
PMD Editor上でAスタンスにポーズ変更をしても、「SDEF-C値」自体はTスタンス時のものが
そのまま使われているように思います。
一応「SDEF-C値の正規化」は行っていますが、正規化しても比率は変わらないので、こうなってしまうのかと思います。


雑記帳にも何度か記述していますが、私は作業の都合上、Tスタンス(通称:大の字ポーズ)でモデルを作成し、
PMX形式で出力した後に、標準ポーズであるAスタンス(通称:ペンギンポーズ)に変更しております。
つまるところ、そのワークフロー自体が「現行のPMD Editorの作りに、あまり合っていない」
ということになるようで。


モデルの二重管理(TスタンスとAスタンス)を避けるために作ったワークフローなのですが、
綺麗に曲がらないのでは、再考する必要がありそうです。
股関節の調整を何千回も行ってきた経験上、下ろした手が邪魔になるAスタンスは避けたかったのですが。

暫定的に今回の修正モデルを展開した上で、捩り部分を改善でき次第
再びアナウンスするのが良いでしょうか。
Date: 2011/09/23/08:03:56   No.666

それはそうとして
まつい  
うちのモデルを動かしていただけるのは、
頑張ってモデリングした甲斐があります。

あと、カスタムボーン版の方が使いやすいというのも。
同じように感じていただけて、嬉しく思います。

動画の途中経過などお話しいただければ、こちらも励みになりますので
是非声をおかけください。
Date: 2011/09/23/09:55:59   No.667

対応方法はありそうなので
まつい  
現在、いくつかのアプローチを実験中です。

捻りによる破綻の回避自体は出来そうなので、
変形と作業負荷の落としどころを探しているところです。

※いったんBDEFにしてSDEF関連のパラメータをそぎ落としてからポーズ変更して
 再度SDEFに直せば、概ねカスタムボーン版と同じ程度の変形になりそうです。


再修正版は来週になってしまうかもしれませんが、
もう少しお待ちいただけますでしょうか。
Date: 2011/09/23/17:30:31   No.668

丁寧な解説ありがとうございます
seim  
動画用あずささん
修正版公開は解決策が実験段階にまで入ってますし
現状のアナウンスを出してから再修正版を待つ方が、送る方も受け取る方も連絡回数が減り楽かもしれませんね。
完了時期に関しましても来週になるかもしれないとのことですが、私自身は急かす理由もありませんし
松井氏の予定に合わせて作業して頂ければと思います。

大分先走ってしまった感はありますが、上記SSのようにそれぞれに楽器をやらせてみようかな、と。
今はPMDEditorにてモデルの下準備もしつつ、動画用のアレンジを製作中です。
お会いするときにはもっと具体的な話ができるよう、私も動画制作の方を勧めていきたいと思います。

Date: 2011/09/24/04:22:06   No.669


遅ればせながら…
しんきろう  
はじめまして。 MBF4にて新刊を買わせて頂きました しんきろう と申します。
どちらに書き込んで良いか迷ったので、とりあえずこちらに。

遅ればせながら、MBF4参加お疲れ様でした。
自分も友人サークルの売り子として参加していましたが、その友人から
「ウチ好みの本があったよ」と聞き、???と思いながらスペースに寄らせてもらいましたが
ディスプレイのデモを見て、、、一目惚れしました^^;
個人的な話ですが、コンシューマ版のキャラデザインにちょっと???な感じを持っていたので
既存のアイマスモデルにも(出来は非常に良いと思いますが)食指が伸びなかったのですが。
ディスプレイの中で踊るキャラを見て、、、ずっと目が離せませんでした。
(できれば律っちゃんが居たら良かったなぁ。。。とか)

で、ソッコー新刊を戴き、帰宅してイロイロ弄り回してみて
ちょっと気付いたことがあります。
(多分、他の方からご指摘があったかも?)

ビヨンドオブノーブルス服のあずささんのデータですが
読み込んでみると、初期位置が着地してませんでした。
「ま、バイアスかければいいか」とか思い大して気にも止めてなかったのですが
軽くモーション再生してみたところ、スカートがめくり上がるわ髪がバタつくわで大騒ぎw
イロイロ見てみたところ、joint位置がずれてるよう・・・というか
頂点やら剛体位置が(Z+方向に)全体的にずれてる? ような気がします。
この辺、次の全キャラ配布時には直ってると良いなぁと思います。

つらつらと長い駄文を連ねてしまいましたが、
夏コミには全キャラ版がでるようなので(ちょっと強調w)
またスペースに伺わせて頂きたいと思います。
(友人サークルが受かっていたらですがwww)
Date: 2011/05/17/00:42:03   No.656

Re:遅ればせながら…
まつい  
しんきろうさま

はじめまして。
ご指摘ありがとうございます。
不具合を確認いたしました。

設定時のミスのようで、キャラ本体・剛体・ジョイントのZ位置が
ことごとく誤っております。
頒布前に確認できず、申し訳ありませんでした。

取り急ぎ、ビヨンドオブノーブルス服のあずささんを修正しました。
差し支えなければメールにて送らせていただきたいのですが、
メールアドレスをご連絡いただけますでしょうか。
ZIP圧縮で2MB強です。

お買い上げいただいた皆様へのアナウンスは、別途考えます。
また、他データを全部、再チェックします。
Date: 2011/05/17/01:37:40   No.657

Re:遅ればせながら…
しんきろう  
早速のレスありがとうございました。
データ修正は次回新刊頒布の時にでも〜 とか思ってたのですが
なかなか素早いご対応で感服致します^^
とは言っても、何かPVを作っているとかそういう訳ではないのですが^^;

とりあえず問い合わせ先のアドレスの方にメール致しましたのでご確認ください。
いろいろお忙しいとは思いますが、全キャラ版が早く出ることを、
首を長くしてお待ちしております。。。
Date: 2011/05/17/21:00:20   No.658

Re:遅ればせながら…
まつい  
先刻、メールにて修正版を送付いたしました。

他データもすべて確認しましたが、5キャラ合計15体のうち、
あずささんノーブルス服データだけがおかしかったです。
(近日中にトップページにて、修正版の送付をアナウンスします)


現状、MMD化していないアイマスキャラの方が多いですが
律子さんをはじめ、順次MMD化していきます。
夏コミ合わせで頑張りますので、もーちょっとお待ちください。
Date: 2011/05/18/01:08:54   No.659


コミケ
sio29  
お誘いありがとうごさいます。31日にお邪魔しますね。
多分聴きたいことはMKMのデータのことだと思いますが、
MKMのキーデータはローカル座標のデータではなくワールド座標系なのでそのままではMMDのモーション形式(VMD)には変換できません。
VMDに変換するためには一度ワールド座標系からローカル座標系へ変換してやる必要があります。
その方法はここで説明すると長くなるので会場でってことで^^;)
またはMKM->VMDコンバータを私のほうで作っても構いませんが。
Date: 2010/12/29/16:39:11   No.654

Re:コミケ
まつい  
>MKMのキーデータはローカル座標のデータではなくワールド座標系なので

なんと。最初の部分で間違えていましたか。


>またはMKM->VMDコンバータを私のほうで作っても構いませんが。

なんというありがたいお言葉。
たぶんお願いすることになると思います。

ただそれとは別に、この機会に勉強しておきたいので、
おすすめの書籍やコツなど、イロイロ教えてください。
自分で理解して、相互変換等も出来るようになっておきたいです。

会場でお待ちしております。
Date: 2010/12/29/19:17:19   No.655


物理いいですね
MMM3D  
髪の毛が揺れるだけで自然さ倍増
MMDは敬遠してましたが、こうなると無視できなくなりますね
Date: 2010/10/16/02:02:50   No.649

Re:物理いいですね
まつい  
書き込みを見落としておりました。すみません。

髪やスカートは根性手付けで揺らしてきましたが、
自動で動かせるとやっぱりイイですよ。

MMD形式を直接出力できるメタセコプラグイン「KeyNote」は、
ほぼMikotoと同じ使い方なので、「すごく楽にMMDに持って行ける」と感じます。

他の方のモーションを利用するには、標準構成のボーンに合わせる必要があるので、
お作法を覚えるまではずいぶん時間がかかりましたけど。
Date: 2010/10/19/01:05:57   No.650

Re:物理いいですね
まつい  
まだ不完全ですが、Mikoto→MMD対応の手順は
大まかにまとめるとこんな感じです。

--------------------------------------------------------------------------------
1. 動作環境整備
  MikuMikuDanceとPMD Editor動作環境を整える(.NET、DirectX最新版、VC++ランタイム)

2. ウェイト付きモデル準備
  MikuMikuDanceのお作法に合わせて、いくつか修正が必要

3. 設定ファイル等準備
  アンカー名称、エクスポーター設定ファイル記述

4. 出力、物理演算設定
  KeyNote→ExportPMDで出力、PMD Editorで剛体と対応ジョイントを設定

5. 出力、動作確認、修正
  PMD Editorで出力(物理演算あり)、MikuMikuDanceで動作チェック
--------------------------------------------------------------------------------

これでも通常の手順(X形式経由で取り込む)に比べたら
だいぶ手数が少ないらしいのですが、
列挙するとけっこう多い感じがしますね。

お作法その他は、整理できたモノから覚え書きとして記述していきます。
まだまだ道は長そうですが。
Date: 2010/10/19/23:48:52   No.651

Re:物理いいですね
MMM3D  
揺れるスカートが羨ましい
くっ
Date: 2010/11/05/00:50:30   No.652

Re:物理いいですね
まつい  
物理演算も、セットアップ慣れしている方のボーン構成と設定をまるごとコピペするなら
そんな大変でもないので、さくっとデータ変換されてみては。

くらうち氏の「マーチングバンド」「スクーリッシュガール」あたりは
かなり綺麗に揺れます。
ボーン本数(と、対応する剛体とジョイント)がかなり多いので
似たモノを自力で作るとなると、茨の道になりますが。

ちなみにわたくしは自前ボーンで茨の道を進んでおります。
Date: 2010/11/05/22:56:05   No.653


笑顔
MMM3D  
(^ワ^)
私もこの顔を作ろうと努力していたのです。
やればできるもんですねえ〜。
さすがまついさん!
Date: 2010/05/10/01:39:46   No.647

Re:笑顔
まつい  
頭アンカーとは別に顔アンカーを設定した
上まぶたは最大3つのボーンウェイトを重ね掛け
最初は自分でも「出来ない」と思い込んでいたのですが、
やってみれば出来るもんでした。


下記の二点を実現できれば、表情をいじれます。

 1.まぶたと口のボーンに十分なウェイトを乗せる
 2.閉じたときの形状を細かくいじれるようにする


■1の「十分なウェイトを乗せる」について

Mikotoのウェイトの乗り方は、アンカーBOX容積の相対サイズと、ボーンの相対長さと
アンカーBOX頂点からオブジェクト頂点までの距離で決まってしまいます。
※追記:ボーンから距離も関係します

まぶたと口のアンカーBOXを大きくするのには限界があるので、
頭のアンカーBOXとは別に「顔アンカーBOX」を作って
頭(顔)側のアンカーBOXを相対的に小さくすることで解決しました。

あとボーン長さ。
頭ボーンは操作性の問題もあって短くできないのですが、
顔ボーンは動かさないので、うーんと短くして、
頭(顔)側のウェイトがなるべく小さくなるようにしてあります。


■2の「形状を細かくいじれるようにする」について

まぶたの開閉ボーンに加えて、さらに(1)まぶた全体の形状変更(2)目元の形状変更
(3)目尻の形状変更ボーンを重ねています。

頂点毎の細かいウェイト値は、アンカーBOXをそれなりに細かく分割して
伸ばしたり引っ張ったりして調整しています。(ここがチューニング地獄なところ)

ウェイト値を直接ペイントできれば、こんな苦労はいらないのですけどね。

ボーンは多すぎると扱いづらいので、今のところこの本数に落ち着いています。
実験中は、横にしたり縦にしたり、この二倍くらいあったり。
現状でも、ベストかどうかは判断しかねる状態ですけど。
Date: 2010/05/10/21:27:49   No.648


12月30日、ご挨拶に伺います。
そむにうむ@森山弘樹   HOME
ご連絡が遅れましてすみません。
明日大阪を発ち、コミケ会場に向かいます。
と言う訳で30日ご挨拶に伺います。

30日はフリーですので、サークルのお手伝いも可能です。

当日はマスターピースとクーマのネタ話で盛り上がりましょう。(^^)
Date: 2009/12/29/02:43:17   No.644

Re:12月30日、ご挨拶に伺います。
そむにうむ@森山弘樹   HOME
すみません。本日大阪を発つ、の間違いでした。(汗)

従って30日はフル参戦可能です。
Date: 2009/12/29/02:44:30   No.645

Re:12月30日、ご挨拶に伺います。
まつい  
どもー。
ホントに会社作っちゃったんですね。MasterPiece。

プロダクツのモデラーとアニメーターには
すごく期待しています。

クーマは関節のねじり吸収用の軸が実装されたら
ゼヒ使ってみたいです。

その前に明日の頒布物を完成させないとなんないですが。
まだコンポジット作業中デス
Date: 2009/12/29/08:41:46   No.646


無念・・・
MMM3D  
今回は所用で買いに行くことが出来ませんでした。
冬コミまでお預けとは・・・
次回のコミケに期待しております。お疲れ様でした。

ちなみに、最近の私はボーカロイドをうねうねさせてます。
Date: 2008/08/19/00:50:02   No.612

Re:無念・・・
まつい  
お久しぶりです。

夏コミにご来訪いただけなかったのは残念ですが、
作る方の立場から云うと、冬コミまでの4ヶ月半なんて
ホントあっとゆー間ですよ。

ミクをうねうね動かすムービーとか作っていれば、
きっと同じくらいあっとゆー間なはづです。

出来上がったらゼヒお見せいただきたく。
Date: 2008/08/19/22:12:35   No.615

Re:無念・・・
MMM3D  
そのために、アイマスの衣装をパク・・・お借りしようと思ったわけでして。

ちなみに古いネタですが、こんなものを作りました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1199545
Date: 2008/08/24/23:44:27   No.617

Re:無念・・・
まつい  
おお。コレはMikotoで動かしています?
「ボーカロイドを動かす」とゆーので、みくみくダンスあたりかと思っていました。

アイマスの衣装は、なんか無駄に面倒な形状なので
ココに手間をかけるくらいなら、その分動かす方に尽力した方が
良いと思いマス。
Date: 2008/08/26/07:55:15   No.618

Re:無念・・・
MMM3D  
Mikoto以外は、扱えないんですw
みくみくは、良く出来てると思いますが、
慣れたMikotoのほうが扱いやすいので、結局使いませんでした。

アイマス衣装は、欲しいなあとは思うんですが
いざ作るとなるとへこたれるというかなんというか。
悔しいので、まついさんのハルヒの制服を借りて、ハルヒダンスでも
躍らせてやろうかとか妄想中です。
Date: 2008/08/27/01:55:11   No.619

今年はゲットしました!
MMM3D  
ご無沙汰してます。いまさらですが、製作お疲れ様です。
今年はまついさんのところに買いにいけました。

ゲーム内に登場するモデルと並べてみると、違いがあって面白いですね。
まつい印のアイマスキャラ、全キャラ拝見したいところですが、
適当には作りたくないお気持ちもわかります。

冬も近いですしね(^^;)
Date: 2009/09/20/03:27:41   No.629

Re:無念・・・
まつい  
おお。ではアイマスのキャラでダンスとか作っていただけると期待して良いのですね。


ときに、全キャラは作らないって話ですが。

アニメ作品を元に同人3Dで何かやりたい場合、「そのキャラを絡ませてストーリーを作りたい」
とか思うことが多いので、好き嫌いに関係なく、必要なキャラを揃えようとします。

しかしアイマスみたいなゲームだと、全キャラ揃ったからといって
ストーリーに深みが出るってものでもないんですよね。
プロデューサーとアイドルの、1対1のやりとりがメインだから。

「コレクター願望」的な必然性だけでなく、キャラを掘り下げたくなる理由があると
いつの間にか全キャラ揃っちゃいました、とゆー状態になるかもしれないのですが。

 ※PSP版アイマスだと、キャラ同士の絡みが多いみたいなので
  PSPを持っていたら、今と違うことを言っていたかも。
  (だったら今から、PSP版と本体を買いに走るべき?)
Date: 2009/09/20/21:08:41   No.630

Re:無念・・・
MMM3D  
ウマウマとかでいいですか><
でもアイマスのダンスって、けっこうパーツの組み合わせでできてるから
いくつかパターン作ったら使い回しも困らないんですよね。
何か1曲くらいがんばってみようかしら?

全キャラ製作されると良いですね〜
でもPSP買っちゃうと、もれなく2キャラ増員ですよ?
それに話を掘り下げると、社長も作らないとw
Date: 2009/09/21/14:37:21   No.631


29日、ご挨拶に伺います。
そむにうむ@森山弘樹  E-Mail  HOME
ご無沙汰致しております。
12月29日のサークル参加日に其方にご挨拶に伺います。

とりあえず「3DCG@七葉」で公開していた立体出力の鉄道模型車両実物と、
現在Masterpiece Projectで開発中の試作IKアニメータプログラム(デモ用のノートPC込み)を
持って行きますので、ご笑覧ください。
Date: 2008/12/27/23:56:26   No.625

Re:29日、ご挨拶に伺います。
まつい  
あらま。これはご丁寧に。

試作IKアニメータープログラムってことは、
ダンスモーションなんかが楽に作れるよう工夫されたモノと
期待して良いのでしょうか。

腰と膝の動きを思い通りに動かすのはFKの方が早いと思うので
現在はフルFKでモーションを作っていますが、
IKで楽ができるならIKを使いたいですし。
Date: 2008/12/28/03:28:31   No.626

Re:29日、ご挨拶に伺います。
そむにうむ@森山弘樹  E-Mail  HOME
>試作IKアニメータープログラムってことは、
>ダンスモーションなんかが楽に作れるよう工夫されたモノと
>期待して良いのでしょうか。

現状ではまだバグが残っていますが、
一応全関節IK操作可能になっています。
勿論フルボディIK対応ですが、
指先から全身に至るまで影響を及ぼすことが出来る「自由度フリー」を実現しています。

ぶっちゃけアルゴリズムそのものから完全オリジナルで独自開発しています。
当方ではこれをVectored Kinematics(VK)と呼んでいます。

駆動させる関節数に限界が無いので、
何体でも何関節でも何自由度でもIK駆動できます。
もちろんCPUパワーは必要ありません。(笑) ヤコビアン使ってませんので。
Date: 2008/12/28/07:02:52   No.627


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