松井めし画術掲示板 以前のログ(〜2005/03/31)


御返答 2005/03/10(木)22:51 みつまつ [eaoska169020.adsl.ppp.infoweb.ne.jp] 削除

>3頂点×エッジ用2
ありがとうございます(^_^) >お二人様
なるほど、mikotoはエッジの描画があったんですね。

>頂点だけのデータなんてありえないのでそんな数にはならないと思いますが^^;)

試してないのでアレなんですが、
一つのobj内に65535以上の頂点数なり面数なりをブチ込んだ場合、
メタセコはどのように処理しているんだろう?
とフト疑問に思ってしまったので。
とりあえずunsigned intで処理することにしますー(^_^)


re: ちょっと乱入質問です(^_^;) 2005/03/10(木)02:30 sio29 [107.160.192.61.east.global.alpha-net.ne.jp] 削除

face数というか、頂点数ですね。
ちなみにDirect3Dで扱えるのは三角形のみで四角形は三角形2つに分解して扱います。
点、辺はmikotoでは表示しないので除外します。

x2の意味はまついさんが説明している通りエッジのための頂点数です。
1つ三角形に対して1つのエッジ用裏面ポリゴンが必要になるのでx2です。
ちなみにエッジを表現する上では、頂点数は増えますがゲームやリアルタイムビューで扱うにはスピードの面から考えて一番現実的な方法です。
他には、
・三角形からエッジになる辺を抽出してラインで描画する方法
・ZバッファやIDバッファなどからエッジを抽出する方法
などがありますね。

Direct3Dにおいて描画関数はDrawPrimitiveがありますがDirectX8で保証されている「最大プリミティブ数」は65535です。
ただしDirectX7はどのGPUでも「最大頂点数」で65535でしたので、もしかしたらこちらの仕様を引きずっているのかもしれません。
GPUによってはもっとたくさんの頂点を扱うことができますがmikotoは65535個と決め打ちしているのかもしれません。

ただし、最大数を越える場合は分割して描画するればよいだけなのでmikotoの制限の意味はよくわからないんでけどね。

>unsigned long(4294967275)なのでしょうか?
それはないでしょう。
分割すれば確かに扱えますが管理が面倒になりますし、そんな数動かないでしょう?
それにWin32で扱える最大メモリは2Gbyteだったと思います。
1頂点が4(float)x3(x,y,z)=12Byteで、全てのメモリを頂点に当てたとしても2Gbyte/12Byte=341M頂点ですよね。
頂点だけのデータなんてありえないのでそんな数にはならないと思いますが^^;)
まぁ、そこら辺の制限はOSが64bitになれば解決される問題なので気にしなくてもいいのでは?


補足説明(付け焼き刃)です 2005/03/10(木)00:58 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

>objの中にface数が"辺""▲""■"合わせて、65536
この解釈は合っています。

で、Mikotoは0.4b以降、アニメ調表示機能が実装されているのですが、裏面ポリゴン(法線方向に膨らませた
逆法線のポリ)によって輪郭線っぽいモノを形成しています。(コレはゆーり氏にも確認済みです)
この方法で輪郭線を形成すると、頂点データ量が単純に2倍になるので、善し悪しっぽいです。

Mikotoのバージョンごとの上限ポリ数の違いは、わたしが0.4f、隆士郎が0.4c2で確認したのみで
他のバージョンはよく知らないのですが、0.4c2が一番タフな作りになっているのは確かです。
歴代のMikotoの中でも、Meたんのようにドジっ娘な出来映えだったのは多分0.4eだと思うのですが、
上記の裏面ポリ分を無駄に頂点シェーダに渡していた、とかいうことなのではないかと想像します。

・・・付け焼き刃のDirectX知識ではこのあたりが限度なので、前座はソデに消えることにします。
あとはsio29先生、お願いします。


ちょっと乱入質問です(^_^;) 2005/03/09(水)23:53 みつまつ [eaoska169020.adsl.ppp.infoweb.ne.jp] 削除

>エッジ分のポリゴンも同じバッファに取られているとすると65536/(3*2)=10922になりますね。

これは要するに、objの中にface数が"辺""▲""■"合わせて、
65536(記号無し整数)しか想定されてないということだと解釈してるんですが、
"*2"ってのは何ですか?裏表?

あと、そもそもメタセコの場合1objの中に持てる頂点数や面数というのは、
unsigned long(4294967275)なのでしょうか?
それともunsigned intを超えたら別に確保してるんでしょうか?


re: 試してみました 2005/03/09(水)21:14 sio29 [219.101.45.213] 削除

>後者はmktconv.exeが強制終了します。
確かにハングアップしますね。
バグでしょうけど今のところ理由がわかりません。

>コンバート実行後に分割数16に変更されるようです。
これは単純なバグですね。
分割数を出力し忘れているのでテフォルト値の16分割になっているようです。

>分割後sdefとかのエフェクタ名が無効になるため、
んー、これを対応するのは難しいですね。
mikotoの名前ルールをみてポリゴン振り分けるという作業が発生しますから…
(というかそれでうまくいくのかな?)
すいませんが現状では手作業でなんとかしてもらうしかないですね。

>「1オブジェクトあたり△21845」なのを、既にご存じだったですか?
知っていたというかXQSさんのデータ集買ったときに調べただけなんですけどね。
先にも書きましたがmikotoはバージョンによって限界値が異なるので一番低い値をとるならば
実際は1万ポリ程度らしいですよ。
2万ポリだとうまく動かない場合があるらしいです。理由は先に書いたとおりだと思います。
mktconv.exeでは分割の基準は現在(65000/(3*2)=10833になっています。
(65536でなく65000なのはとりあえず余裕を持ってみました)
なのでドキュメントは間違ってますねm(_ _)m

当時XQSさんのデータが動けばいいやと思って作ったものなので動作が適当ですね^^;)
バグはそのうち修正します。


試してみました 2005/03/09(水)04:03 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

さっそく使ってみました。
固定ポーズのモデルについては、オブジェクト名に*があろうがポリ数0だろうが問題なく実行できました。
「分割すると△2万ポリに収まる」パーツで作られたデータについては、正しく分割でき、Mikotoで正常に表示されました。

ただ、分割しても△2万ポリを超えるようなパーツが入っているデータについては、
曲面タイプ1・2からフリーズさせたときとCatmull-Clarkからフリーズさせた場合とで挙動が異なりました。
前者は分割しきれない(=Mikotoで表示がおかしくなる)だけですが、後者はmktconv.exeが強制終了します。

また、未フリーズのCatmull-Clark分割オブジェクトで、分割数2のモノは、コンバート実行後に分割数16に変更されるようです。
いずれも再現性は高いです。(何故わざわざそんなことを試すのかというと、わたしはベンチマーカーだからです)
ちなみに実行はdosシェル(というか同じ階層に置いた.batファイル)から。

なおMikoto可動ポーズモデルは、分割後sdefとかのエフェクタ名が無効になるため、固定ポーズになってしまいます。
※分割しないと見られないようなモノを「Mikoto可動データ」と銘打つ方がおかしいですけど。

あと、もしかしてsio29さんはMikotoの限界が「1オブジェクトあたり△21845」なのを、既にご存じだったですか?
いや、添付ドキュメントに「21845個」と記述されていましたので。


mikoto 2005/03/08(火)20:04 sio29 [219.101.45.213] 削除

mikotoのポリゴン数制限はなかなか面倒なものがありますよね。
mikotoはバージョンごとに制限数が違うので面倒ですが、
一般的(?)に制限数は1万ポリ程度といわれているようです。
エッジ分のポリゴンも同じバッファに取られているとすると65536/(3*2)=10922になりますね。

http://sio29.sakura.ne.jp/prog/mktconv/mktconv.lzh
以前XQSさんのデータ集を買ったときに同じような問題があったのでその時作ったMQOデータを分割するプログラムです。
もしよかったら使ってみてください。


それそれ、そのノウハウ 2005/02/25(金)08:29 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

>蓋を閉じた状態で空気が330度、開けると鉄板の場所によって220〜270までばらつく
実際に経験を積んだ人だけが持っている、こういうノウハウの一端を垣間見るのが面白いんですよ。

>Mikotoのボーンは他の人から貰っちゃうのが良いんですね
その通りです。
しかし自分のMikotoボーン構成をあらためて見ると、変形の綺麗さばかりを重視したため
初めて使う人には分かりづらい作りっぽいと思いました。読み込みも重いですし。

なので、近日中に「他の人が流用することを重視した」Mikotoモデルをアップします。
 ※モノはもう出来ているので(既存のをもっとシンプルな構成にしただけ)、この週末にでも。

あと「ボーン仕込みや綺麗変形を前提とした面割り」の簡単なTIPSとかも、順次書いていく予定です。
食わず嫌いの人に無理矢理「どうぞお食べください」って感じがしなくもないですが。


顔に気流を感じたら〜 2005/02/25(金)05:53 ふたみ [eatkyo277208.adsl.ppp.infoweb.ne.jp] 削除

実はプラスチックが沸騰した時の蒸気(体によくないもの)かな?と
吸って良いのか分かりません…匂いがするんですよね…
最近はあんまりそれを目星にせず、見た目の方を重視してるかもです
全体的にあったまらず、一部が沸騰してしまうと駄目なので
沸騰しはじめた部分が出来たらそっちを先にゆっくり持ち上げつつ
残りの部分も出来るだけあっためる、って方法にしています
どうしても焼肉鉄板なので温度のばらつきがあるんですよね…

この間ガンタイプの空気温度計を借りる機会があったので測ってみたところ
蓋を閉じた状態で空気が330度、開けると鉄板の場所によって220〜270までばらつく
という事でプラ板あっためる直前まで蓋をすべし、という事になりました

アニメーションマスターは今年のCDを購入しようか、と目論んでおります
今のモデルが6S3の骨で適当に入れるだけで結構ちゃんと動くので
最近の機能のウェイトボーンを使えば同じように動かせるのでは?と思いまして…

しかし服を作る、髪を作る、というのが苦手で、中々難しいですねー
体型とかは、うん、まぁ今の時点では納得かな?と言う位には出来るんですが
それ以外は難しいですねー

Mikotoのボーンは他の人から貰っちゃうのが良いんですね
アニマスもそういう部分あるらしいです、流用ですね
でもそれでもまた、色々難しいのは難しいですよー食わず嫌いかなぁ
まぁ食わず嫌いせずにMikotoをいじるべきなのかなぁとも思ってます
アニマスにもデータービュアーがあったような記憶があるんですが
あれはどこだったかなぁ…結構昔の話なのであやふやです


お面制作は見たいですよ 2005/02/24(木)03:37 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

お面を作る作業に限らづ、職人芸というのは、端で見ている方にとっては面白いモノですよ。
HPで説明されても、蓄積ノウハウの部分は結局職人しか把握していないことですし。
「顔に気流を感じたら持ち上げる」の「感じたら」の度合いとか。

かんけーないけど下のは「でグレード」じゃなくて「デグレード」(=劣化)ですすみません。


とりあへづでグレードはしなかったっぽい 2005/02/24(木)03:31 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

書き込みテスト2。
BBSを設置した当初はコレで全然困らない程度しか書き込みがなかったのですが
さすがに3年もソースに手を加えないのはいかんと思っていました。

とりあへづできることから修正ってとこで。


掲示板をちょこっとだけ修正(兼 書き込みテスト) 2005/02/24(木)03:27 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

掲示板のソースをちょこっといじっています。
入力フォームの文字数がでほるとのままで短すぎたり、文字が無駄に大きかったりで
改善の余地が目についておりましたので。

そのうちスレッド式の画像掲示板にしてみます。まづはソースを読んで理解してからですが。


あ、隆士郎さんもそのお話を? 2005/02/23(水)21:43 二見 [eatkyo275143.adsl.ppp.infoweb.ne.jp] 削除

何かここ暫しの間に別の所でもその話をしたんですよね…
意外に需要があるんでしょうか?
そういう思考ゲームみたいなのは得意というか
でもまぁ、思考に技術が追いつかないので頭でっかちなんですが

お前が立っている場所は俺が4年前にいた場所だ!と
中国拳法の人のように啖呵を切りたいところですが
4年たっても、同じ位置のままでしたよ…
4年前にその話を書いたんですが、でもそれだけでして
何にもそこから進んでない事にへこたれそうになりました…

お面は本当に泥臭いという言葉が似合う位、手作業ですよ
粘土を練ってお面作って、石膏で型を取って…という型作り作業と
自作プレス機に型を乗せて掃除機でばしゅっとやっては
数人がかりでガムテープ貼ったり剥がしたりというプレス作業ですね
後はマスク型を作ってエアブラシで延々と塗ったりとか…

見てて面白いのは精精型作りのときのコピックと石膏による型取りかなぁ
プレスは結構一瞬です、ガムテープ作業ばかりで大した事は無いですよ
着色も一度マスク型まで作ってしまえばあとは塗るだけですし…
いまはマスク型作る気力が無くて頓挫してますが>新作

夏場コピックが固まりにくいように氷水で作業するとか
プレス時は暖房でもクーラーでも空気が動いてると駄目、とか
ガムテープはTERAOKAかオカモトじゃないと駄目、とか
偶然の積み重ねと長年の蓄積ですね…

http://www2.tomato.ne.jp/~leo/making/sakura.htm
こんな感じでした、最近は制作活動が億劫で中々できず
放ってあったりします…夏までには頑張りたいですね…

では〜


あえてこちらに書かせて頂きます 2005/02/22(火)22:11 隆士郎 [yahoobb219015000061.bbtec.net] 削除

二見さん

個人的にパッチ(スプライン)とポリゴンモデリングにおいて
「引いたラインに対して”制御されるもの”が違う。」との説明は、
目から鱗でした。

おかげさまで”スプライン補完”で動くモーションにおいても、
”どのように制御すべきか”イメージをつかむことができました。

正直、会場では”話し足りなかった”感が十分にありますので、
また会っていろいろ話がしたいです。
#個人的に”お面の製作現場”を一度見てみたいかな、と。


お久しぶりです 2005/02/22(火)02:06 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

コミケで斜め視点移動のお話を伺って以来、モデリング時の自分の操作を眺めていたのですが、
確かにスクリーン座標系で1.任意の方向に移動、2.ソレと直行する方向に移動、の順番で頂点を動かしているようです。
あ、それで、二見さん方式で「2発で正確に動かし終える」機能をもつモデラーの場合でも、
一つ前の頂点移動方向を記憶するかどうかは、ユーザーがショートカットキーで任意に選択できるのが
多分使いやすいのではないかと思いました。
「すべての操作を思い通りにしないと気が済まない」人間の意見ですが、ご参考までに。

Mikotoの骨組みは、自分でゼロから作ろうなんて考えちゃいけません。
公開データを落として、中の人を入れ替えるんですよ。大きさと位置だけ合わせて。
※それも面倒な場合、ひみつの相談をしますので、メールをください。

アニマスやShadeは無理にシームレスにせずとも綺麗にレンダリングできるようですが、
できたらポリゴンのリアルタイム表示をシームレスボデヒで、是非。

あと、此処のHPでめし画術の記述内容が薄いのは、ときどきツッコミを受けているので
「そろそろ何とかしよう」とか思い始めているところです。
そのうちそのうちと思っているうちに1年経ちましたが。まー、こっちも似たようなモノですよ。


どうも、色々挨拶他遅れて申し訳ないです 2005/02/20(日)06:04 二見 [eatkyo274002.adsl.ppp.infoweb.ne.jp] 削除

どうも、コミケでは色々お話ありがとうございました
金欠の身分ゆえ頂いたCDもありがたく頂戴させていただきました
年明けからぐったり気分で中々ご挨拶にも回れずでして
あーまついさんお世話になったのに何もしてねぇ…とうめいておりました所
偶然リンクを飛んでいるうちにこちらにたどり着きまして
これを逃したら書き込めねえ、と奮起しまして一筆取らせていただきました

昔めし画術の本を買った頃、実は日記からリンクしてまして
その頃は「面白いのになかなか更新ないなぁ」と思っていたのですが
最近何かの折につけ訪れるごとにページに内容が増えているのを見て
ああ、自分も頑張らなくては、と思う事しきりでございます

正直六角は球体関節系のモデルにしてしまおうか悩んでいました
前にパーツブロックに分けて作ったモデルデーターを
アニメーションマスターに移してレンダリングしてみたら
思いのほか、綺麗だったんですよね、境目も消えまして
なによりブロック構造の人間は楽ですね、回転でポーズ付けする感じで
ボーンの事とかあまり考えずにすみますし…
実の所今まで作ってたシームレスボディーに執着するのはやめるべきかな?と
ちょっと思いはじめていました

そんな中、Mikotoできっちりシームレスのまま動かしてるのを見て
うーん、やっぱり捨てがたい…でも骨入れ面倒くさそうだなぁ…と
また同じ所でグルグルと思考が回ってしまうわけでして…難しいですね
出来る事なら骨入れしたほうが良いんでしょうけどね…

そもそも中々最近は生産活動から遠ざかっていて
リハビリしないとなぁという感じでございます

本来のめし画術(昔、画法でリンクしてしまいました)の方についても
コンテンツ増やしていってくださると嬉しいですね
自分も絵が描けたらなぁとよく思うことがありまして
ああ、この本はいつか役立つかもしれない、と
コミケで手に取った時に思った次第、いまだに役立てていませんが
いつか役立てる日が来るようにと大切に保存してます

頂いたCDのお礼などが中々出来ませんで申し訳ないです
リンクまでして頂いたのにお返事リンクも出来ない状態で…
というかページ更新が随分止まったままなので…頑張りたい所です

ではまた、よろしくお願いします
お弟子さんの隆士郎さん共々色々と作品を作っていってくださいませ

http://www2.tomato.ne.jp/~leo/rok/


バレエと格闘技のポーズ 2005/02/13(日)20:17 キオ [pl548.nas911.miyazaki.nttpc.ne.jp] 削除

おおっ!これから雛の章ですか、雛の章は初めのうちは物語が拡散して
あれれっ?と思われるかもしれませんが、そのうち怒涛の盛り上がりになってきますのでお楽しみください。感想楽しみにしてます。

3Dモデルのポーズ付けにおいて格闘技やバレエのポーズを会得しておけば、
あとは怖いものなしでしょうね。
その上ちょっとした仕草でも、隠し味として物理的生理的に裏打ちされた格闘技のタメや力の解放、バレエの突き詰めた美意識がにじみ出る・・・
そんなポーズ付けが出来るようになれば良いな〜と常々思ってます。
またバレエアニメは自分の目標の一つでもあります。
頑張りましょう!

http://yumebotaru.sakura.ne.jp/


先刻、卵の章を見終わったところです 2005/02/13(日)03:09 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

初めまして。といってもキオさんのHPは毎日のように拝見しているので、
個人的にはあんまり「初めまして」って感覚ではないのですけど。

で、キオさんやチュチュリンク先の方々がすごく入れ込んでいる、その作品。
前から気になっていたのですが、想像以上のモノでした。
いや、雛の章はこれから見るので「想像以上です」と書くべきですが。

ボーン変形は最初、格闘技が普通にできる程度でいいやと思っていたのですが、
今は「最低限、第一ポジション(←覚えたて用語)くらい出来なきゃダメなんだー」
という感じに基準が変化しています。
簡単なモーションもつけてみたいですが、バレエの洗練された動きを再現するのは
苦難の途っぽいので、まずは出来ることからやっていきます。

お互いに頑張りましょう。


はじめまして 2005/02/12(土)19:03 キオ [pl522.nas911.miyazaki.nttpc.ne.jp] 削除

はじめましてキオと申します。相互リンクいただき有難うございます。
こちら様のボーン構成を追及する熱意に頭の下がる思いです。m(_ _)m
スクールランブルキャラ凄い似てますよ〜
播磨の表情に笑いましたヽ(゚▽゚)ノ
なんと、まつい様のプリンセスチュチュの影響でバレエのポーズモデルを
作られてるご様子。一目でチュチュのポーズとわかりました。
他のポーズもさすが無理なく作られてますね、いろいろ参考にいたします。
それではまた。

http://yumebotaru.sakura.ne.jp/


人類なら目の数とかアゴの数とかみんな同じだし 2005/02/10(木)07:23 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

おお、届きましたか。

既存パーツの再利用(=使い回し)→調整して別キャラにする、という流れで
作業することはけっこう多いです。
絵柄が大きく異なる場合は大雑把なワイヤーフレームに直してから組み直し、
絵柄が近い場合はいじって輪郭を近づけた後、アゴとか額の面割りを変更、
といった感じで。

復活した六角をたくさん活用して、ぜひ頑張ってください。


目から鱗 2005/02/09(水)12:53 まくらん [p1105-ipbf09yosemiya.okinawa.ocn.ne.jp] 削除

めしいちご購入させていただきました。
正直言いまして目から鱗です。
マンガモードで、後頭部とかあごのラインとか反対側が見えない部分どうするかな・・・・とか、ボディの作り方とか・・・・・・。
なるほど!と思いました。

HDDの肥やしになりかけている六角が復活しました。
自分でも色々研究してみます


飲むのに何故メイド喫茶・・・ 2005/02/03(木)01:41 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

秋葉原だと集まりやすそうですね。
年末も先日も話し足りなかったことですし、是非飲みましょう。
あ、さすがにワンフェス前に飲むのは無理っぽいでしょうか。
ntnyさんにもお会いしたいですが、テンパっているみたいですし。

>3Dで提供できるネタを作らないと
ローポリ秘奥義というのを伝授してください。
門外不出だというのなら諦めますが、わたしはミドルポリ(3000〜1万ポリ)のを
減らしていって1000にするという、かなり間違っているであろう方法しか知らないので、
奥義でなく通常技だけでも十分参考になるような気がします。


先日はお世話になりました 2005/02/02(水)13:53 smolski [usen-221x253x180x186.ap-us01.usen.ad.jp] 削除

にじけっとではお世話になりました、Smolskiです。

今度WF以外でもホント、ただ単にグダグダ飲みに行きたいですよね。
ただ僕は3Dで提供できるネタを作らないと、みんなに放置されそうですが笑
ntnyも恐らく誘えば出てくると思うので、
てきとろに予定が会う日に開催しましょう〜
この3人だと場所はちょうど秋葉原近辺になりそう。
となればメイド喫茶ですかね!
他にもむにさんとか誘って(お忙しそうですが)月1とかで飲めると楽しげですね。

なんだかかなり浮いてる書き込みになってしまいました・・・


情報ありがとうございます 2005/01/07(金)20:58 う〜たん [zh032160.ppp.dion.ne.jp] 削除

>あとLightWave3Dをお使いのようですが、UnRealプラグイン(フリー)は試されましたか?

長い間3DCGについて、製作も情報集めもしていなかったので知りませんでした。
情報ありがとうございます。
早速ダウンロードしてみました。
デフォルトの機能よりも、色々と表現があって良さそうですね。
現在の試行錯誤が済んだら試してみます。
それではまた。


そうですね 2005/01/07(金)02:48 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

六角は自分の感覚に合っていて、気に入っています。すんなり入れましたし。
ちなみに自転車(ママチャリ)の年間走行距離は2000kmくらい(往復6km×300日+α)で、
合計すれば一応日本列島縦断ってことになります。
3Dも自転車も、毎日ちょっとずつでも進めばいいや、って感じです。

目がテクスチャーなのは、もう、ご指摘の通り。作り込むのが難しいからです。
本当はちゃんと目を別オブジェクトにして動かせた方が良いのですが、今の自分の技量では無理だと悟ったので
「今、自分に出来ることをしよう」を胸に、作りました。1年以内には別オブジェクトにしたいですが。

それはそうと、MikotoもCelshadeも早速使っていただけたようで感激です。
ストレス解消とかできているのなら、こっちの願い通りです。
スカートや髪といった揺れモノの表現は、仕様上いかんともしがたいですけどね。

あとLightWave3Dをお使いのようですが、UnRealプラグイン(フリー)は試されましたか?
コレのためにLWを購入したという方もいるくらい凄い、アニメ絵表現に優れたプラグインだそうです。
日記にもギャラリーにもそれらしい記述がなかったので、蛇足ながら。
(メタセコからLWO2形式で出力すれば、UV設定もLWに持っていけると思います)


体にあっているのが一番ですね 2005/01/07(金)00:34 う〜たん [zf099237.ppp.dion.ne.jp] 削除

どうも、こんばんはです。

ラフ絵50枚ですかー、やっぱり苦労されてますね。
目が全てテクスチャだったのは、やっぱりツリ目の回りこみが難しいからでしょうね。
人様のキャラをそのまま3D化したことがなく、自分で設定したオリジナルキャラですら似ないので、スクランキャラは私には十分似ていると思いました。

ポリゴンが少ないのは、やはりユーザー層を広くを狙ったからですね。
もう少しポリゴン荒さが取れれば、もっと良くなると思いましたので質問した次第です。

自転車にしろCGソフトにしろ、ツールはやっぱり自分の感覚に合っているのが一番ですね。
その方が結局効率いいですしね。

現在ロングムービーは創れないのは残念ですが、ボーンの影響範囲が適切に設定されていたので、快適にポーズ付け出来て楽しいです。
自分の作業ではストレスばかりになってしまうので、ストレス発散でも楽しんでます。

自分の環境ではかなり軽く感じたので、ムービー用途では無く、ゲームのように画面内で勝手に動いているプログラムも可能だなーと思いました。

取り留めの無い乱文になってしまって済みません、作業頑張って下さい。

http://www2.neweb.ne.jp/wc/u--tan/


例えるなら自転車(ママチャリ)乗り 2005/01/06(木)19:00 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

う〜たん様

はじめまして。書き込みありがとうございます。

スクラン絵はアゴのラインとか目尻の形がきわどくて、かなり悩みました。
ラフ絵も他の数倍(40〜50枚)描いて、ようやく雰囲気が掴めたかな、という感じで
それだけに「似てますね」といわれると嬉しいです。

手足のポリゴン数が少ないのは、古いパソコン(1999年製ATI RagePro搭載とか)でも
なるべくストレス無くリアルタイム表示させたい、という方針のためです。
ただCelshadeだけはGeForce2MXあたりが下限スペックで、今後Celshadeが進化して
Mikotoの代わりに使えるようになった場合、「GeForce2MXで快適な範囲」の上限まで
ポリゴン数を増やすかも知れません。

六角やメタセコは、乗り物に例えるなら自転車ってところでしょうね。
カーナビも巡航制御装置もなく延々手作業で、体力勝負の足こぎのため
長距離ツーリングの如き長編ムービーを作ろう、というのには全く向きませんが
街乗り程度ならそれなりに快適ですし。


はじめまして 2005/01/06(木)00:10 う〜たん [zb159067.ppp.dion.ne.jp] 削除

はじめまして。
初コミケで通りかかって偶然入手した、松井めしセコイアレプアとみこセルしぇいどを遅れ馳せながら使用してみました。

良く出来てますね。
スクランキャラもそっくりです。
それに特に高価なソフトを使っている訳でも無いのに、見事です。
私も使用ソフトは違ってますが同じく2Dライクな3Dキャラを創っているので、似せる苦労が偲ばれます。
腕などがもう少しポリゴンが多かった方が良かったと思いますが、重さ対策ですか。
他のスクランキャラや、スキルアップなど今後も期待しますので、頑張って下さい。
それでは。

http://www2.neweb.ne.jp/wc/u--tan/


どうも 2004/12/29(水)23:38 ふたみ [eatkyo280065.adsl.ppp.infoweb.ne.jp] 削除

なんか前日で申し訳ない、連絡つくかどうかも怪しいですが
明日挨拶に伺わせていただきますよ〜CDのお礼を言いに
といってもなんというか、何があるわけでもないんですけど
(お面で出てる日なら好きなだけお面をお渡ししますですけどね)

予定がかなり未定で何時ごろか、そもそも実際に伺えるかも
はっきり分からないんですが、できる限りご挨拶に伺いたいと思ってます〜
では〜

http://www2.tomato.ne.jp/~leo/circle/


通販は受け付けています 2004/12/18(土)19:24 まつい [ppm01-0144.din.or.jp] 削除

まくらん様

通販はひそかに受け付けています。不精者ゆえ、この手の事務作業は手が遅いため
実際に通販作業を行うのは相方の隆士郎ですが。

 いや、いつまでも「ひそかに受付」ではまずいので、近いうちに
 ちゃんと通販ページを作ります。

のちほどメールをお送りしますので、目を通してくださいませ。


松井めしいちご大王 2004/12/18(土)16:52 まくらん [p1105-ipbf09yosemiya.okinawa.ocn.ne.jp] 削除

すみません。
同人誌の項目で紹介されている「松井めしいちご大王」は、六角大王のtipsとデータのようですが、通信販売、またはDL販売していないでしょうか?

今、六角を勉強中ですがいまいち上達しないモンデ・・・・。
好きなキャラで勉強できればいいなあと


メール送りました 2004/12/10(金)01:36 まつい [ppm01-0118.din.or.jp] 削除

メールを送付しました。
ちょっと長くてくどいので、さらっと目を通してくださいませ。

あと、遅ればせながらメールアドレスをHPメニューに加えました。
(他の方からも同様のご指摘がありましたので)


お返事ありがとうございました。 2004/12/09(木)17:34 吾妻 [i219-165-146-228.s02.a012.ap.plala.or.jp] 削除

吾妻です。
お忙しい中、お返事ありがとうございました。

直接メールでお問い合わせしようと思ったのですが、
どこを探してもメアドが見つからなかったもので、
こちらへカキコさせてもらいました。
場違いな書き込みで失礼しました。

そうですか、モデリングは六角で行うのですね。
とゆーことは、六角で作ったデータをメタセコで
インポートできるのかな???

あっ、六角大王Super3のパッケージ版なら持ってます。
ですが、人体作成機能とやらで一度遊んだだけで押入れに・・・(^^;
今、引っ張り出してきて、マニュアル読んでます。

メタセコへの操作の置き換えは了解しました。
この辺はコツコツ勉強していきたいと思います。

では、メールお待ちしております。


おほめにあずかり光栄です 2004/12/09(木)01:30 まつい [ppm01-0118.din.or.jp] 削除

吾妻さま

気に入っていただけてうれしく思います。
不精者ゆえ通販の告知はしておりませんが、時々お問い合わせいただくことも
あるため、ひそかに通販対応しております。

ときに、3Dキャラは作るのは楽ではありませんが、難しさの多くは
「ツールが不親切だったり専門用語が多すぎたりで、なんかよく分からない」
とか、「ノウハウがあんまり共有されていない」とかに原因があると思います。

して、自画自賛ながら同人CDでは、そのへんを精一杯かみ砕いて
説明しているつもりなので、たぶんお役に立てると思います。
賛否両論ありますが「他人のデータをなぞる」という方法(3D模写)にも
言及していますし。

ただ、わたしはメタセコを愛用しつつもモデリングは六角Superがメインで、
メタセコ説明は基本操作+αにとどまっております。
六角Super3の体験版を同梱してあるので、六角操作を試すことは可能ですが、
メタセコ操作への読み替えは必要です。(スミマセン)

※基本的にメタセコの方が高機能なので、六角でできる作業の大半は
 メタセコにも置き換えられます。(一部操作はプラグインが必要)

詳細はメールにてお伝えしますね。


サイト拝見させていただきました。 2004/12/08(水)01:39 吾妻 [i219-165-146-228.s02.a012.ap.plala.or.jp] 削除

はじめまして、こんにちは。
吾妻と申します。

メタセコ関連のサイトを検索しておりまして、
こちらのサイトにたどり着きました。

女の子、どれもかわいくてすごく気に入ってます。(とくに西野が・・・)
さっそくMikotoをDLしてきて、こちらのモデルデータに、
色々とポーズをつけたりなんかして遊ばせてもらいました。(^^)/

私もこんなキャラクターたちを作ってみたいのですが、
やっぱり難しいのでしょうか・・・

あっ、つかぬ事をお伺いいたしますが、同人ページに載っております、
CG集などの通販は可能でしょうか?
可愛いモデルデータに加え、メタセコのチュートリアルなども、
載ってるとのことで、是非、いくつか手元に欲しいのですが、
都合上、コミケには行けそうもありませんので・・・

もし、差し支えなければ、メールでお返事頂けましたら幸いです。
azumas@olive.freemail.ne.jp

では、用件のみですが失礼致します。

これからも楽しみにしてますので頑張って下さい。


大きな注意書きは 2004/09/11(土)17:12 まつい [ppm01-0199.din.or.jp] 削除

sio29氏のHPは「あまりに間違ったページにリンクされることが多い」ため、
大きく注意書きを書いたそうです。わたしも間違いリンクの一端を担いました。
(お恥ずかしい限りです)

しばらくすれば皆リンク先を直して、注意書きも消えると思います。


とっぷ 2004/09/11(土)14:59 あいてぃ [all61157060.allnet.ne.jp] 削除

Sio29さんのところに大きな注意書きが出ていたのはそのせいだったのでしょうか・・・


ワンフェスではお疲れ様でした 2004/09/04(土)16:54 まつい [ppm01-0199.din.or.jp] 削除

ワンフェスではいろいろお話をありがとうございました。

>いやースゴイ、丁寧です
おだてに乗って解説しますと。
わたしは始めの頃、アレくらい説明されないと理解できなかったクチなので、
当時の自分が見たら喜ぶような説明、というのを基準にしています。

だからギャルデータばっかりなのか、と某氏からのツッコミが入りましたが、
そうです。3Dはギャルが作りたいから、2Dもギャルを描きたいから
練習するのです。わたしはそう信じて疑いません。

・・・という(偏った)背景を留意の上でCDに目を通していただければ、
ダメダメな部分もむしろ微笑ましく感じられるかもしれません。


この板でははじめまして(^_^) 2004/09/03(金)23:49 みつまつ [eaoska102147.adsl.ppp.infoweb.ne.jp] 削除

御挨拶が遅れて申し訳ありません
WFでは、訪ねて頂きお土産まで頂いて
ありがとうございましたm(__)m

家へ帰ってCD拝見させていただきました
いやースゴイ、丁寧です
自分もマジメに勉強させていただきます(^_^)

これからもよろしくお願いします


修正しました 2004/09/03(金)03:06 まつい [ppm01-0199.din.or.jp] 削除

すみません、Susieプラグインについて本文の記述を修正しました。
ほとんど丸写しですけど。(GIFは後から直します)

説明用のGIFアニメはもう2つ3つ作る予定ですので、
後日またご確認いただければ幸いです。

 本当は全部出来てからそちらの掲示板で連絡するつもりだったのですが、
 色設定等の解説にも、もう少しかかりそうです。


celshade解説 2004/09/02(木)20:02 sio29 [219.101.45.213] 削除

ページありがとうございます。

一応修正していただきたい項目がひとつ…
susieプラグインはcelshadeと同じフォルダに入れる必要はありません。
celshadeはsusie本体が作るsusieプラグインへのパスをレジストリから参照しますので
susie本体がsusieプラグインを使える状態ならばcelshadeでもsusieプラグインが使えるようになっています。
ただしsusieプラグインのパスを作成するには必ず一度susie本体を立ち上げねばなりません。
(この時レジストリにパスが作成される)

…という感じでよろしく願いします


こちらこそ 2004/08/31(火)02:27 まつい [ppm01-0199.din.or.jp] 削除

WFへのご参加、お疲れ様でした。
いつかお会いしたいと思っておりました。長々と話し込んでしまい恐縮ですが。

犬奉行さんの作品は「六角Sモデリングチューター2」から拝見しております。
アニメ調表示機能がつく前からアニメ風に見せたり、工夫を重ねていますよね。
六角Sへの愛があふれる感じです。

今後また機会がありましたら、ぜひゆっくりとお話したいです。
六角Sユーザー同士という(勝手な)親近感もありますし。


どうもありがとうございました 2004/08/30(月)03:09 犬奉行 [yahoobb219063014051.bbtec.net] 削除

WFではデータCDをいただき、どうもありがとうございました。 (私は、なにもお土産がなくてすみません。) まだちょっと見ただけですが、アニメ系3Dモデルの作り方が 丁寧にムービーで解説してあって驚きました。 今後ともよろしくお願いいたします。


コミケ完了 2004/08/16(月)21:39 まつい [ppm01-0199.din.or.jp] 削除

夏のコミックマーケットも無事に完了しました。

多くの方に来ていただけまして、ありがとうございました。

わたしはなんか隙だらけでツッコミどころが多いらしく、
今回もまた様々なご意見・アドバイス・苦言をいただきました。

少しずつですが自分なりに消化していきますので
今後も見守ってくださいませ。


ありがとうございます 2004/07/31(土)10:34 まつい [ppm01-0199.din.or.jp] 削除

お世話になっております。
リンクしていただき、光栄です。

「未完成のCelshadeに過度の期待をしてはいけない」と
sio29さんに諫められつつも、現状で十分に心躍っています。
今後もはやる気持ちを抑えて過度の期待をせずに応援しますので(難しそう)、
開発を進めてくださいませ。


こんちには 2004/07/31(土)06:18 sio29 [219.101.45.213] 削除

いつもお世話になってます。
リンクさせていただきました。まずかったら外しますので言ってください。
ではでは失礼します。


良かったです 2004/07/27(火)01:43 まつい [ppm01-0125.din.or.jp] 削除

無事に動いて何よりです。
ダメだったらあとはVRAM残量とVGAドライバーくらいしか心当たりがないので
内心ヒヤヒヤでした。また何かあったら書き込んでくださいませ。

 ※未完成品のCelshadeを公開することをsio29氏は躊躇していたのですが、
  「途中段階のでもいいから使ってみたい」というユーザー希望に応えて
  公開してくれていますので、このくらいはユーザー側で支援しないと。

あと、うちではメタセコ支援ツールである「Mikoto」を使って
ポーズをつけているのですが、データを読み込んだ後、
画面向かって左のピンク色の四角を右クリックして
「エクスポート」→「Metasequoia Object Files(*.mqo)を選択すると、
ポーズのついたデータをメタセコ形式で出力できます。

トップ絵はコレをCelshadeで表示し直したものです。

Mikotoは http://sasakingdom.com/ で落とせますので、よろしければ
使ってみてください。自在にポージングできて楽しいですよ。


無事実行できました 2004/07/26(月)21:21 rain [p3050-ipbf208souka.saitama.ocn.ne.jp] 削除

まつい様

お忙しい中迅速なご回答いただき大変有難うございます。

>Commタブの「ビューカラー」文字の下のプルダウンメニューが
>「DirectDX7」になっていると動かない場合もあるみたいなので、
>Celshadeを立ち上げた後、「DirectDX9」を選択してみてください。

ご指示の通り変更してみましたところ、celshade上のビューワーにて
celshadingされた画像を見る事が出来、口の表情変化も弄ることが出来ました。
celsdll_dx7.dlpしかなかったのと初期設定がDirectX7になっていた為
変更してはいけないところだと思い、指摘された部分の変更はしておりませんでした。
 これからまつい様や他の方のデータでメタセコやCelshadeに慣れていこうと思います。
今回は本当にありがとうございました。


DirectXの指定のせいでは 2004/07/26(月)18:36 まつい [ppm01-0125.din.or.jp] 削除

rainさま

手順は合っていると思います。

Commタブの「ビューカラー」文字の下のプルダウンメニューが
「DirectDX7」になっていると動かない場合もあるみたいなので、
Celshadeを立ち上げた後、「DirectDX9」を選択してみてください。
※ノートPC(モバイルPentium3 600MHz、Windows2000 SP2で再現しました

なおcelsdll_dx9.dlpは、多分DrectX9でレンダリングするための追加機能なので、
Celshade本体の表示とは直接関係ないと思います。


ご参考までに、デバッグログを出しておきます。

■うまくいった方(DirectDX9を選択)
celshade開始--------------------------------
D:\Documents and Settings\mattaku\デスクトップ\metaseq233\Plugins\Object\celsdll_dx9.dlpがありません
c_hWnd(00040710)
GetEffectiveClientRect(0,0)-(266,522)
EXPDRAW_DX9=============================
Create DX9
GetDisplayMode
Create DEVICE
bumpenv(0),dot3(0)
MultiTexure(1/1)
MultiSample(0),Quality(1)
ShadowMap(0)
EXPDRAW_DX9.dll Init OK-----------------------------------------
コンバート開始
ConvertObject(4sec)
Load(C:\CGDATA\test1.mcs)
Load(C:\cgdata\西野顔3.JPG):size(512,256),bit(24)
Load(C:\cgdata\西野髪1.TGA):size(64,128),bit(32)
Load(C:\cgdata\西野髪2.TGA):size(64,128),bit(32)
Load(C:\cgdata\西野顔4.JPG):size(512,256),bit(24)
Load(C:\cgdata\西野顔3.JPG):size(512,256),bit(24)
ConvertEnd(5sec)
obj(15),mtl(27),surf(22082),bone(0),camera(1),light(1),mot(1)


■失敗した方(DirectDX7を選択)
celshade開始--------------------------------
D:\Documents and Settings\mattaku\デスクトップ\metaseq233\Plugins\Object\celsdll_dx9.dlpがありません
c_hWnd(0007078e)
GetEffectiveClientRect(0,0)-(266,522)
EXPDRAW_DX7=============================
ERROR [D3DXCreateContextEx]
コンバート開始
ConvertObject(4sec)
Load(C:\CGDATA\test1.mcs)
Load(C:\cgdata\西野顔3.JPG):size(512,256),bit(24)
Load(C:\cgdata\西野髪1.TGA):size(64,128),bit(32)
Load(C:\cgdata\西野髪2.TGA):size(64,128),bit(32)
Load(C:\cgdata\西野顔4.JPG):size(512,256),bit(24)
Load(C:\cgdata\西野顔3.JPG):size(512,256),bit(24)
ConvertEnd(5sec)
obj(15),mtl(27),surf(22082),bone(0),camera(1)p


ダメだったらまた書き込んでください。なんとかしてみます。
それでもダメならsio29氏に質問しましょ。


cgdata.lzhで質問です 2004/07/26(月)13:03 rain [p3050-ipbf208souka.saitama.ocn.ne.jp] 削除

はじめまして

cgdata.lzhで上手く行きませんでしたのでこちらで質問させていただきます。
なお、このデータが見たいが為にメタセコを導入したような奴ですので
頓珍漢な質問をしていましたらご指摘ください。

使用環境は以下の通りです。
Pentium4 2.4GHz、ATI RADEON9000Pro32MB
OS:Windows2000
DirectX9.0b
metasequoia Ver.2.3.3
celshade 040618版
メタセコはC:\Documents and Settings\(ユーザ名)\デスクトップ\TOOL\Metasequoia\Ver233\に展開してます。

手順としては
1.メタセコのレジストを済ませ、ドキュメント(以下ドキュメント=cgdata.lzh内の
 readme.txtを指します)通りの手順でcelshadeをインストール。
2.c:\にcgdata.lzhを解凍しc:\cgdataが作成されたことを確認。
3.メタセコを起動し西野Mikoto_06d.mqoを開く。メタセコのプレビュー画面に
 モデルデータが表示されたことを確認。
4.オブジェクトタグからcelshadeを選択

以上の手順を踏んでもcelshadeされませんでした。
celshadeのビューウィンドゥにも何も表示されない状態です。
その後の説明に在った口パクの表示も確認できず。

で、celshadeのデバックログを確認すると以下のようなエラーを履いてました。
celshade開始--------------------------------
C:\Documents and Settings\(ユーザ名)\デスクトップ\TOOL\Metasequoia\Ver233\Plugins\Object\celsdll_dx9.dlpがありません

EXPDRAW_DX7=============================
ERROR [D3DXCreateContextEx]


で、実際に該当ディレクトリを確認するとcelsdll_dx9.dlpが存在せず
celshade_040618.lzhの中を確認してみたのですが、書庫ファイル内に
元から入っていない状態でした。
ただ、これらのエラーを吐いてもコンバート自体は開始しています。

コンバート開始
ConvertObject(0sec)
Load(C:\CGDATA\test1.mcs)
Load(C:\cgdata\西野顔3.JPG):size(512,256),bit(24)
Load(C:\cgdata\西野髪1.TGA):size(64,128),bit(32)
Load(C:\cgdata\西野髪2.TGA):size(64,128),bit(32)
Load(C:\cgdata\西野顔4.JPG):size(512,256),bit(24)
Load(C:\cgdata\西野顔3.JPG):size(512,256),bit(24)
ConvertEnd(1sec)
obj(15),mtl(27),surf(22082),bone(0),camera(1),light(1),mot(1)

本来ならsio29氏の所で聞くべきなのでしょうが、皆さん正常に動作されているようですし、
celsdll_dx9.dlpが無くてもcelshade処理は通常正常に行われるものなのか
判らなかった為、ドキュメントに従いこちらで質問させていただきました。
本業やコミケの準備でお忙しいところ申し訳ありませんが、どうかよろしく
お願いします。


下の方に話題出てたのですね(汗 2004/05/17(月)22:38 未納管兄弟 [p4124-adsau12honb1-acca.tokyo.ocn.ne.jp] 削除

松井めし画術 Elementsというのが代替であったのですね、ちゃんと先に
下まで読んでおけばよかったです(恥)なるほど冗談気味なものかと思いきや、かなり本格的なのですね!六角といいやっぱり説明が上手ですね。

>「今日はトップ絵を更新するんだー」とか
Top絵の更新楽しみにしてますよ!古屋敷部長渋いですね。Topに「無駄に長い」とありますが、あれがインパクトあって、引き込まれました。リンク先で分かりましたが、六角の画像ぽいのにシェーディングがアニメ調ではない漫画風?なのに最初やられました。

個人的には男性キャラの人体を現在修行中なんで、管理人さんの男性モデルの素っ裸(若しくはパンツ一丁)もいつか参考に拝見できればと思いますwちょいマッチョが希望です(ぉい


はじめまして 2004/05/17(月)08:00 まつい [ppa01-1348.din.or.jp] 削除

未納管兄弟さま

ご意見ありがとうございます。お役に立てれば何よりで。

めし画術の成り立ち他、×印のはいまだに絵をちゃんとアップしていない、
わたしの怠慢です。「今日はトップ絵を更新するんだー」とかの目的を果たすと
それ以外の不備ページは見ないふりして寝ちゃったり。スミマセン。
近いうちにちゃんとします。

メぐみさま

六角は、3Dソフトの中では初心者に優しい方だと思います。
後日、リンクとか更新しますので、リンク先に書かれるであろうHPも見て
3Dに触れてくださいませ。


はじめまして 2004/05/17(月)01:56 メぐみ [48.203.244.43.ap.yournet.ne.jp] 削除

はじめまして「メぐみ」と申します。
六角で検索していたら、ここへたどりつきました。
これから、3Dを勉強しようと思います。
六角大王TIPSが、すごく参考になりました。
これからも、ちょくちょく遊びにきたいと思います。
よろしくおねがいしまつ。('-'*)


おはつです 2004/05/16(日)02:31 未納管兄弟 [p6113-adsau12honb1-acca.tokyo.ocn.ne.jp] 削除

六角のTIPS探索していてたどり着いてから何度か勉強させてもらってます。人体モデリングはそこかしこで解説されてますが、あんまりセンスを感じないというか、ぶっちゃけ出来上がりを先に見るとやる気が出ないというか。
こちらのサイトの顔モデリングの解説は実に為になりました。六角のマニュアルで覚えた方法では、どう頑張っても怖い顔しか出来なかったんですが、顔の輪郭の引き方やら勘違いしていた事に気付けました。お陰様でイメージした顔が作れるようになりました、感謝!

気になった事を二つほど
ちょっと覗いただけだけどHPの売り?であるめし画の解説のもっと詳しい説明とか成り立ちとかに表示される画像が全部×でみれません。私の環境のせいでしょうか?top絵とか他は見れますが・・見れないのである意味気になってますw
それと手足のモデリングの解説もぜひ参考にさせて頂きたいと思ってます。
予定としては大分先なのでしょうか?

これからもHPの更なる繁栄を応援してます。


お役に立ったようで何よりです 2004/04/21(水)19:09 隆士郎 [yahoobb219015000035.bbtec.net] 削除

KENさま

感想どうもありがとうございます。
お役に立ったようで何よりです。

頑張るのも結構ですがとにかく”楽しんでやる”ことが何よりかと。

あと、六角大王は”マウス操作で絵が描けるツール”なので、
ある意味”白紙に鉛筆で絵を描く”より敷居が低いとも言えます。
是非使ってみてください。


めし画術を学んでいます 2004/04/20(火)00:29 KEN [z41.61-115-84.ppp.wakwak.ne.jp] 削除

「松井めし画術ノ書 基礎理論編」を読みながら頑張って絵を描いていました。
僕は字がヘタだから「め」とか「し」とか綺麗に書けないんですがここ数日の練習で少し字も綺麗になったと思います(笑)
僕は丸に十字で書くのも「丸を描いて十字を入れて、んでどこをどうするの?」ってレベルだったけど「めし画術ノ書」は絵の描き方を細かく解説してあって、さらに絵を描く楽しさを覚えた感じです。
これから実践編もやってみようと思います。
それと、絵をうまく見せるコツっていうのもよんで頑張ります。

実は、六角大王Super3も持ってたんで(最近思い出した)今度は六角大王も頑張る予定です。

それでは、これからも頑張ってください。


動作確認マシン入手 2004/04/11(日)04:22 まつい [ppa01-1348.din.or.jp] 削除

知人の勤め先で、廃棄処分になった旧型PCをいただきました。
Pentium2 400MHz、ATI RagePro4MBという、まさにMikotoの動作条件ギリギリの
スペックで、動作確認に最適です。上手い具合に、百科事典サイヅで割とコンパクト。
(これよりVRAMが少ないと、Mikotoは起動しても画面真っ黒)

ちなみに六角大王SUPERは、この半分のスペックでも動きます。

>KENさま
マンガ絵説明はうちの活動の原点なのですが、最近は3Dに偏っています。
徐々にですが2Dマンガ絵の方も充実させますので、時々見てくださいませ。


ありがとうございました 2004/04/08(木)10:30 KEN [z41.61-115-84.ppp.wakwak.ne.jp] 削除

「松井めし画術 Elements」を見ました、
これを見て絵がうまくなれるようにがんばります。

同人誌も欲しいんですが、財布が寒いため遠くへは行けない(汗)
状況なので即売会へはなかなか行けません。

それでは、これからもホームページを見にきますので
よろしくお願いします。


取り急ぎ(ふたたび) 2004/04/06(火)21:32 隆士郎 [yahoobb219015000035.bbtec.net] 削除

KENさま

今週末に色々ありまして、本HP上の更新は難しい状況です。

私のHPの方で、簡単な解説を作ることにしましたので
取り急ぎこちらの方を見てください。

「松井めし画術 Elements」(URLは以下の通り)
http://www.ne.jp/asahi/pop-stone/factory/meshi_elem.html


すみません 2004/04/02(金)23:33 まつい [ppa01-1056.din.or.jp] 削除

KENさま
はじめまして。
えーと、リンク切れというか、こちらの記述不備が原因です。
(誰がどうやってもNotFoundになります・・・)
申し訳ありませんです。

この週末中にきちんと直しておきますので、週明けにでも
また見てやってくださいませ。


画像が見れません 2004/04/02(金)11:17 KEN [z41.61-115-84.ppp.wakwak.ne.jp] 削除

はじめまして。
めし画術って何?というコーナーの画像が見れません。
実例というところはNot Foundとうつってしまいます。
何が原因なんでしょうか?


HP開設しました 2004/03/24(水)05:26 隆士郎 [yahoobb219015000035.bbtec.net] 削除

色々あって遅くなりましたが、個人HP「POP-STONE FACTORY」を開設しました。

URLは以下の通りです。
http://www.ne.jp/asahi/pop-stone/factory/

体裁としてまだ完全ではありませんが、私の方の最新の情報をUPしましたので
興味のある方は見に来てください。

#掲示板を用意しましたので感想などを書き込んで頂けると幸いです。


判り易くてありがたい限りです 2004/03/15(月)20:08 WAZ [zb017136.ppp.dion.ne.jp] 削除

早速の対応ありがとう御座います。
参考にしながら顔だけ一発作ってみましたが、漫画モードを使っての顔ライン
取りがなかなか上手く出来なかったのが、ポイントを押さえた講座のお陰で
スイスイいきました。まだ角度などがイマイチなので顔がのっぺりとしていて
練習がかなり必要ですが、掴みがバッチリなので後は練習あるのみですね!
体は、分かりにくかったので人体作成機能で作って顔だけ削除して縫いつけ
コマンドで作ってしまいました。

>めし大王は大幅に進化した内容のモノを出す予定です。
それは期待せねば!!!服の作り方なぞもご指南して貰えるとありがたいですね
それはそうと、コミケと言えば東京・・・・京都からでは遠いですが、日程
が合えば夜行バスでも乗って行きたいですね・・・・

>ほしさんのサイト
レベルの高さに驚きです・・・無駄に線を引きまくってるWAZにはこれだけシンプルで
無駄の無いローポリは作れませんね・・・
それではまた・・・・・


夏まで待って、というのも酷なので 2004/03/15(月)00:27 まつい [ppa01-1056.din.or.jp] 削除

はじめまして、WAZさん。

次の夏のコミケでは、めし大王は大幅に進化した内容のモノを出す予定です。
また、めしセコイアの方は再販します。

が、夏までお待たせするのも悪いので、顔と体のモデリング講座部分を
HPにアップしました。ご参考になれば幸いです。

六角モデリングは、ほしさんのサイト
(http://ww5.et.tiki.ne.jp/~hoshi_k/cypher/)が参考になります。
「3-D(六角大王)」ページのいちばん下にある「中途リアル」。
わたしと相方の隆士郎は、こことか見て学びました。


はじめまして 2004/03/14(日)10:40 WAZ [zh168128.ppp.dion.ne.jp] 削除

はじめまして、松井めし大王Superイイですね、六角で車やビルは作れる
のですが、どうしてもアニメ調の人物は苦戦してばかりで困っております
サンプル見たところ、動きがあってわかり易いので助かります。
しかし、一通りの同人委託販売のHPで検索しても無いようで・・・
松井めしセコイアと松井めし大王Superの次回販売ってあるのでしょうか?
それと、これはイイよと言う参考本などありましたら教えて貰えませんか。
では・・・・・・・・


ひと安心ですが 2004/03/12(金)09:52 まつい [ppa01-1056.din.or.jp] 削除

アンダー大学生さま

無事に閲覧できたそうで、ほっとしました。
私の環境で(モバイルPentium3 600MHz、Windows2000 SP2)では
再現しないとゆーか大丈夫だったのでアップしたのですが、
確認不足だったようで、お手数をおかけしました。


またしてもありがとうございます 2004/03/11(木)21:22 アンダー大学生 [otf0369.d-b.ne.jp] 削除

metasequoiaLEを使用して隆士郎さんの仰る通りにしたところ、データの閲覧が可能になりました。ありがとうございます

P.S真っ白の御顔は材質設定で肌と同じにすることで回避しておくことにしました。


取り急ぎ(追加) 2004/03/11(木)12:51 隆士郎 [yahoobb219015000035.bbtec.net] 削除

こちらで色々試してみたところ、テクスチャーファイル
(「k_face」)を外すとVer0.4fでも見ることができました。
#顔面蒼白状態になってしまいますが・・・

取り急ぎ、テクスチャーの設定を「metasequoia」で外すか、
jpgファイル自体を別フォルダに移すなり削除するかした後に
データを読み込んでみてください。

余談になりますが、Ver0.4c2だと閲覧可能な場合が多いので
入手した際には捨てずに持っておくのが吉です。
(うちのデータ集には必ずver0.4c2を同梱するようにしております)


ありがとうございます 2004/03/11(木)08:48 アンダー大学生 [otf0369.d-b.ne.jp] 削除

 ご回答ありがとうございます、しかし現在ver0.4c2はDL不可能なようですね・・・。
 OSを入れ替えた際にHDの内容をすべて消し去ってしまったので、手元にあるのは現在入手可能なver0.4f、0.4d、0.3gのみとなっています・・・。


取り急ぎ 2004/03/11(木)02:59 隆士郎 [yahoobb219015000035.bbtec.net] 削除

アンダー大学生殿

私もノートPC(Crusoe600MHz、Win2000_SP3)の方で
同様の現象が起きました。

但し、MikotoのVer0.4c2ではデータを見ることができましたので
もしVer0.4c2をお持ちでしたら、取り急ぎこのVerで見ることを
お勧めします。(ちなみにVer0.4d以降はすべてダメでした。)


MikotoデータDLさせていただきました 2004/03/10(水)19:13 アンダー大学生 [otf0369.d-b.ne.jp] 削除

はじめまして、この度MikotoデータをDLさせていただいたものですが、junan、kick、両方ともmqoファイルを開くときにエラーを起こしてしまい、データを閲覧することができません。
当方MikotoのVerは0.4f、OSはXP professionalです


データ直しました 2004/03/05(金)22:41 まつい [ppa01-0827.din.or.jp] 削除

うひー。確かにおかしかったです。ご指摘ありがとうございます。
先刻、直して再アップしました。

こっちではMikoto0.4fを愛用しているのですが、トップのキャプチャー絵の通り
問題なさそうに動かせていたのですよ。
0.4fはアバウトとゆーか、許容範囲が大きいというか、
アンカーからはみ出しすら大丈夫だった(のでチェックしなかった)です。


データ落としました。 2004/03/05(金)11:10 ほし [pl135.nas911.niigata.nttpc.ne.jp] 削除

MIKOTOのどのバージョンを使ってるか判りませんが、
アンカーの設定が明らかに不正(というか、少し変)です。

まず。足のふくらはぎがアンカーからはみ出している。
ポニーテールの最後のアンカーから髪の毛の先端がはみ出している。

これは、修正しといた方が良いと思いますよー。


遅くなりましたが 2004/01/06(火)23:01 隆士郎 [yahoobb219015000035.bbtec.net] 削除

あけましておめでとうございます。

冬コミでは沢山の方に来て頂き、予想を遙かに上回る
(夏コミの約3倍)売れ行きで瞬く間に完売してしまいました。
#トータル70枚近く追加補充したのですが、
#それでも20分を待たずして完売でした。
今回購入できず、いたたまれない気持ちになった方、
どうもすみませんでした。

◆今後について・・・
今回の頒布物はさらにデータを追加した形で夏コミに出す予定ですが、
その前に5/9(日)に開催される「ぷにけっと009」で出しますので、
早く入手されたい方はこちらで入手願います。
---------------------------------------
「ぷにけっとオフィシャルHP」
http://www.puniket.com/
---------------------------------------

あと、「Lost〜」のHP開設の際には水着モデルと武器一式くらいは
データ公開しようと考えております。
#と申しましたが、ワタクシ現在、心身共にかなり辛い状態なので、
#HP開設は最悪2月末頃になると思います。

私の方の製作状況ですが、追加武器としてGハンマーを仕込みました。
今後はぷにけっと合わせでアームマシンガンと体操服&サンタ服を
仕込む予定です。あと、モーションムービーも。

#あと夏コミ合わせのコンテンツ(POP_02)ですが、
#テーマは「ドルケ」ということで、コンバットさんと合わせて
#コスプレをさせたり、瓶に詰めてみたりと色々考えております。


それではこれにて。


無事に帰って泥のように眠りました 2004/01/01(木)03:36 まつい [ppa01-0485.din.or.jp] 削除

あけましておめでとうございます。

冬コミでは、手厳しいコメントをありがとうございました。
精進しますので今後も見てくださいませ。

初詣(2年参り)に行ってきました。おみくじは「吉」で、
「今年は地道にコツコツやらんかい!」という趣旨の内容でした。
神様はよく見ているモノですねー。

まずはHP更新から、かな。


冬コミから帰還しました 2003/12/30(火)21:54 かりんとう [g036075.ppp.asahi-net.or.jp] 削除

3人の売り子姿は黒ずくめの某エージェントを思わせるいでたちでしたね(^^;
まついさんの病状はとりあえず完治したとのことで安心しました。
でも隆士郎さんの方が思わしくないとか、なかなかうまくいかないものですね。
「松井めしセコイア レプア」「POP-STONE_01+//HOIHOI-SAN」の感想についてはまた後日改めて書き込ませていただくとして、なにはともあれお疲れさまでした。
では、良いお年を。


ようやく3D作業再開しました 2003/12/14(日)22:38 まつい [ppa01-0485.din.or.jp] 削除

現在、割と遠くに出張していて、週末だけ自宅に帰ってきている状況です。

もう、ほんっとーに久しぶりに六角大王にさわりました。
本当はキャラの表情変化とか仕上がっていないと非常にまずい時期なのですが、
出先の宿に持ち込んだPCがこれまた不調で、泣かされました。

OSが立ち上がらなくなること4回。即ち、OS再インストール4回。
1週間のうちにこの回数はきつかったです。てゆーかメゲました。
元が「お亡くなりになったパソコン」で、HDDを変えただけなので
まー不安定なのは当然といえば当然なのですが。

コミケまで、あと2週間しかないのに。追加キャラ(四葉とか)が
間に合うかどうか、大変微妙になってきました。


新技術はトラブルの宝庫 2003/12/05(金)00:50 まつい [ppa01-0485.din.or.jp] 削除

直った(はずの)PCで。
六角大王スーパーを立ち上げて、さあ作業だ、と思った矢先、
2こ以上の六角ファイルを立ち上げると、なんと1こ目以外が消えます。なぜ?

というわけで調べたところ、DDR400のメモリーが安物でエラーを起こしたのと、
ビデオドライバーが最新のでは表示がおかしくなることが判明しました。

メモリーは若干高めのを買い直し(更なる痛手・・・)、ドライバーは
6月頃のを入れ直して、なんとか直りました。でももう夜中。
がっくしです。


またやり直し 2003/12/01(月)11:20 まつい [ppa01-0485.din.or.jp] 削除

昨日の晩、ようやくPCのセットアップが終わってほっとしていたのですが。
やられました。フォルダー作っただけで落ちます。調子がおかしいです。

不具合の心当たりはIEのバージョンとかCD−Rソフトドライバーとか
サウンドカードとか沢山あるのですが、とりあへづS-ATAのHDD(250GB)に
Windows2000を無理矢理入れるのは良くない感じなので、従来のIDEのに
入れ直しです。泣きそう。

今週末こそは、こんな自作PCの話題をやめて「キャラの表情を変えられるように
しましたー」とか書き込むつもりだったのに。

あと、直前の自分の書き込みも消してしまったです。もー何やっているんだか。


ゲームとかの転職と違って 2003/11/18(火)21:30 まつい [ppa01-0485.din.or.jp] 削除

ゲーム(RPGとか)の「転職」と、リクルート転職フェアの「転職」って
ニュアンスがものすごく違いますよね。

レベル1に戻ってやり直すとことと、新しいスキルを身につけて強くなることは
同じかな。

こっちはPC環境の復旧を続けています。メールはまだ読めません。


パソコンがお亡くなりになりました 2003/11/17(月)06:53 まつい [ppa01-0485.din.or.jp] 削除

この2年あまり24時間つけっぱなしだったメインPCですが、
過酷な使い方に音を上げたらしく、一昨日の晩、お亡くなりになりました。

「立ち上げただけでシステム温度がイエローゾーン」だったり、
ウィルスチェック中(1回に3時間かかる)に落ちることもあったり、
無理をさせすぎていたようです。

そんなわけで放熱性を重視した新マシンを組むべく、パーツを購入してきました。
環境復旧には数日かかりそうです。

いや、サブ機でも作業できなくはないです。てゆーかできるのですが、
作業が遅れている言い訳にさせてくださいませ。

※お仕事の方は、人並みに休みも取れるようになりました。
 体に無理をさせていた日々からは解放されそうです。


当選しました 2003/11/09(日)22:29 まつい [ppa01-0485.din.or.jp] 削除

隆士郎に指摘されて初めて郵便受けを確認したのですが、コミケ当選通知が
届いておりました。一安心です。

>かりんとうさん
QuickTime形式とかAVIにするのはこっちでも検討していました。
むしろ背中を押された感じで、心強いです。ご意見感謝します。

※HTML上ではGIFの簡易表示にして、オプションでQuickTime形式とかで
 じっくり見てもらう方向が良いかな、とか思っています。

泥沼なお仕事は10月末日で一段落したのですが、11月から別な案件で
激務になるのか普通の忙しさなのか、もう少し経たないと分からない状態です。
とりあえず週末は静養していました。

MarbleCLAYは面白そうですね。
二見レオ氏のアルゴリズムが採り入れられたそうで、斜め視点からのデータ編集が
どのくらい楽になるのか、期待しているところです。

ここのHPが「目が離せない」とゆーのは、不安要素が大きい、ということでも
あると思いますが、体が動く範囲内ではちゃんと組み立てていくつもりですので、
1年スパンくらいで暖かく見守ってくださいませ。


まとめレスにて失礼します 2003/11/08(土)23:54 かりんとう [j127112.ppp.asahi-net.or.jp] 削除

まずは冬コミ当選おめでとうございます。

隆士郎さん
HPの立ち上げ中とのことでご苦労様です。
内容は3DCG絡みでしょうか、完成の暁にはリンクが張られるんですよね?
期待しています。
冬コミはツールの使用法ですか。
来年以降の強力なコネを使った内容にも期待大ですね。
ところで要望なんですが、GIFアニメだと解説シーンの前後へシークできないので今後はAVIかQuicktime形式にしてもらえるとうれしいです。

まついさん
なんか大変みたいですね、月並みですが身体が資本なので無理はしないようにしてください。

ところで最近巷ではにわかにMarbleCLAYの話題が広がり初めましたね。
すでにご存知かとは思いますが今後めし画術さんでも取り上げてみてはどうでしょうか。
http://member.nifty.ne.jp/escargot/index.html

最後に、このHPが今後どういう方向に進むのか興味津々です。
正直なところ未だにこのHPの主旨というか方向性がよく判りません(^^;
ひそかにチュートリアル主体のHPになったらすばらしいなと思いつつ目が離せないといったところでしょうか。
では今後の活動に期待しています。


冬コミ受かりました 2003/11/08(土)23:11 隆士郎 [yahoobb219015000035.bbtec.net] 削除

サークル「LostToyPeople」冬コミ受かりました、
夏と同様に3日目「松井’s画道」と合体です。
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12/30(火)西地区”お”17−b
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頒布物はぷにけっと8に出したホイホイさん可動データ集
「POP-STONE_01」をさらにデータ修正&追加した
「POP-STONE_01_PLUS(仮題)」です。

#今回”こそ”は「めし」シリーズで好評なGIFアニメによる
#操作説明が入ります。
#あと、(ホイホイさんの)モーションムービーも入れる予定です。

ご期待下さい。


本当は9月からHP更新予定でした 2003/10/30(木)08:25 まつい [ppa01-0653.din.or.jp] 削除

かりんとうさん

書き込みありがとうございます。
昨晩、隆士郎から連絡を受けて、初めて知りました。

9月頭からHP更新を開始したのですが、9月末から「睡眠時間も確保が難しい」
お仕事状況になってしまい、活動休止とゆーか日常生活も成り立っていないです。
スミマセン。
先週から医者の診断書を盾に、土日だけはなんとか休みを確保していますが、
これも「本当に休んでいるだけ」です。

この泥沼から抜け出せるまで、ちょこっとお待ちくださいませ。


申し訳ございません 2003/10/30(木)03:19 隆士郎 [yahoobb219015000035.bbtec.net] 削除

かりんとうさん

松井の相方の隆士郎です。
#夏コミでかりんとうさんの対応をした者です。

書き込みどうもありがとうございます。
HP更新すると言っておきながら中途半端なまま
止まっており、誠にすみません。

松井氏の方は9月より仕事が非常に忙しくなり、また、
耳の持病の悪化などいろいろありまして、大事を取って
現在、活動の方は休んでおります。

相方である私の方はというと、現在、自分のHPを立ち上げている
ところなので、作成ついでにこのHPにも手を入れて行こうかと
思います。(11月中頃を予定)

冬コミの作品は夏コミ同様、ツールの使い方説明がメインになりますが、
来年以降のチュートリアルの方針としては、これまでバラバラに
説明してきた感のある2D絵と3D絵(モデル)の描き方のポイントを
統合します。これに関しては強力なネタがありますので、ご期待下さい。

#ちなみに私の方は11/2(日)東京大田区で開催される即売会
#「ぷにけっと」にサークル参加します。
#夏に頒布したホイホイさんを改修&武器追加したものをを頒布します。

メタセコのプラグインに関しては松井氏はバリバリに使っております故、
冬コミのコンテンツとして考えさせて頂きます。

今後とも宜しくお願い致します。


RE:コミケ完了・・・って放置しすぎ。 2003/10/20(月)22:54 かりんとう [j084059.ppp.asahi-net.or.jp] 削除

初めまして。

> 買いに来てくれた方に「何でHP更新しないんですか?」とか
それを言った者です(^^;

あれからほぼ2ヶ月ですか、早いものですね。
こちらを知ったのは去年の夏コミで「松井めし画術ノ書 デヂタル版2」を頒布してもらって以来ですが、あれから1年以上経過している割にはこのHPはあまり変化はしていないような気が…(;´Д`)

松井さんの頒布品はチュートリアルがメインという独自の路線を進んでいるので注目しています。
次回の新作は冬コミでしょうか、今度はプラグインの使い方特集なんかはどうでしょう、メタセコなんかはかなりのプラグインが出てますよね。

何にしても今後も楽しみにしています。


コミケ完了・・・って放置しすぎ。 2003/08/18(月)10:19 まつい [ppa01-0343.din.or.jp] 削除

夏のコミケも無事に完了しました。

買いに来てくれた方に「何でHP更新しないんですか?」とか
おしかりを受けてしまいました。スミマセン。

さすがにこのままではあんまりなので、今月中に
再編成を開始します。